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过来人分享:游戏策划新手最容易犯的5个错误

Posted on 2016-06-17 10:53  Bill Yuan  阅读(407)  评论(0编辑  收藏  举报

转自:http://www.gameres.com/664457.html

  作为一名在初创小团队工作的年轻游戏策划,我得以有机会犯很多并没有带来太大损失的错误,当我们刚踏入游戏行业的时候,相信没有几个人知道游戏策划这个职位的名称之下意味着什么。


  而如今我才知道,一个游戏策划最大的工作就在于成功把他的观点与同事们进行交流,我们需要被理解。希望这个简短的错误列表以及可能的解决方案可以帮助业内的新手策划们更好地与同时、好友以及玩家进行交流:
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  1.冗长的游戏设计文档(GDD)

  作为初出茅庐的新手,我从事游戏设计第一件事就是从网上下载一个GDD表格,这种做法基本上很多人都会选择,下载的表格详尽无遗、给人启发,最重要的是,让人觉得安心,我只需要把表格空白填满就可以了。从那天开始,我的工作就开始可以量化。每一天过去,我的GDD都会扩大,对于我来说,当时似乎这样才算是把工作做好了。

  当然,问题是,很少有人会阅读我的GDD,真正阅读的人反而看完之后变得迷茫,因为其中大量的文字和他们的职责根本没什么关系。

  解决方案:

  一个游戏策划必须和很多人分享自己的想法,他们来自不同的背景,有着不同的做事方法,所以你不可能做一个让所有人都看得懂的参数文档,这样是没有意义的,所以,不同的团队要有不同的文档。你可以给管理以及营销团队一个故事向的文档,这样他们就可以给玩家更好的宣传,提高营销的吸引力。我个人非常喜欢使用Google幻灯片快速做出故事梗概以及游戏设计想法,这样所有人都可以理解和评论。

  给美术团队一份‘设计列表’,通过Google表单把所有的美术和UI要求都列进去,并且这些是和故事梗概页面连在一起的。

  开发者们则需要一个流程图、一个带有不同要求的表单和一个专门给他们制作的word文档,给开发者们做文档意味着你要有严格的要求、直接的表达和详细的说明。

  这种‘精益文档’可以确保团队里的所有人都能够理解我的想法,而且不用去看90页的设计文档。

  2.投入太多时间改良创意原型

  每一个强迫症策划都难以抵御不断修改创意原型的诱惑,一开始本来想用一些图片让你的创意原型看起来栩栩如生,但到头来往往需要进行动画修改、音频和视觉效果等方面的调整,而这些都和真正的玩法关系不大。

  我之前曾浪费了3周的时间做创意原型,但后来发现做出来的东西从更高层面来看都是没有多大用的。等我意识到的时候才发现,已经投入了太多心血,想要放弃一些东西还有点儿舍不得。

  解决方案:

  对我来说最有效的解决防范就是给自己设定截止日期,每个创意原型的创作都不能超过两三天,这样可以让我专注于玩法,而不是其他方面。

  尽管我不得不承认,目前三分之一的创意原型仍然会失控、最终不得不投入更多时间做优化,但这就是做游戏的乐趣之一。然而,如果这种事情发生,我会努力在下次避免类似情况。
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  Agario证明了一款游戏没有华丽的画面一样可以成功,你的创意原型也是。

  3.在制作过程中测试的太晚了

  把一个完成度很低的游戏给别人看并且征求反馈多少有些残忍,看着玩家们难以理解你的设计想法也没什么乐趣可言,而且你要经常解释很多东西。和大多数让人不悦的任务一样,我更倾向于把测试时间往后拖。

  而当我把游戏展示给人们看的时候,这已经是项目制作的后期了,做出调整是需要很高成本的,所有的负面反馈都会带来痛苦。
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  用纸面创意原型进行玩法测试,这种方式测试游戏机制是非常有价值的。

  解决方法

  如今我尝试让人们尽早地参与测试,我很早就把仍处于初期的故事梗概给同事看,把每个版本都给朋友们以及潜在玩家们体验,我自己的手机里装了一个版本,给不认识的人展示并且请求他们玩游戏。

  几乎每一个反馈都是有价值的,我目前还在尝试如何做到不让反馈占据我太多的时间,如果你们有解决方法,请告诉我。

  4.对用户的反馈无动于衷

  很多时候,用户们在测试你的游戏时不会按你预想的情况来,我过去敷衍负面评价主要有2个借口:其一是,游戏还没有做好,所以玩家们不完全理解;另一个理由是,测试者们不熟悉我的游戏内容,或者他们并不是游戏玩家。

  所以,经过很多次调整之后,游戏和之前相比几乎没什么改变,也没有任何实质性的进展。

  解决方案:

  首先,我要确保可以回答两个主要的借口。即便是最早期的创意原型也有上手体验,我要确保测试者们不用旁人指导的情况下也可以理解游戏怎么玩,还会邀请熟悉这类内容的玩家们给出更加精确的反馈。

  除此之外,我还有一个非常简单的规则。如果有三个以上的人对某个功能有问题,那么这个问题就需要在下次被测试之前解决。

  5.对研发时间过度乐观

  这种事情是经常发生的,毕竟创意原型只需要5天就能完成,所以完成制作又能用多久呢?或许几个月?

  我们天生都习惯用乐观的心态看问题,尽管过去的经验告诉我们,两个月是做不出高质量游戏的。在评估的时候,我们很容易忘记的是,游戏设计是一个动态过程,游戏想法每一天都会转变,玩法测试往往带来的是调整,做优化需要很多时间。

  过了两三个月之后,你会发现产品已经做了75%,虽然所有人都加班加点,但用户们仍然会不满意。

  解决方案

  我的预算规则是,创意原型使用的每天都相当于制作期间的一个月,所以,如果创意原型用了7天,那么制作时间预计是7个月。

  在项目一开始的时候,这种方式看起来时间充足,主要是因为创意原型是具有欺骗性的,它看起来像是一个最终产品,但其实还差很远,而且你需要向管理层解释清楚这个游戏。

  我觉得衡量创意原型和最终产品制作之间最佳的方式就是参考其他人的制作,你可以问比人并且阅读开发者日志,看其他团队的同类产品做了多久才发布出来,这就是你需要的大致时间,因为做这个游戏实际上就需要这么久。

  总结

  对于游戏策划来说,交流自己的想法以及倾听别人的意见是两大最重要的技巧,在你做自己的游戏时,努力提高这两项技能,当然也不要被折腾的手忙脚乱,最神奇的游戏往往一开始只是无聊的想法。