转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/05/253673
稻叶敦志(Atsushi Inaba)是Platinum Games的共同创始人,他的工作室研发过《神奇101》、《猎天使魔女》以及《变形金刚:毁灭》等多款知名的动作游戏,他在工作室的职责就是监管整个游戏的制作过程,从一个项目推出、到游戏制作完成,在今年的GDC大会上,他给动作游戏带来了让人惊讶的定义。
他表示,动作游戏的设计是被动的,“动作游戏就是针对输出的一系列动作反应。你可能会问输出是什么意思,我这里所说的输出指的是类似于敌人接近你或者对你进行攻击等情况。比如敌人走到我跟前,所以我才攻击它,或者由于受到了敌人攻击,你才会对它进行射击,这些动作都是针对(游戏内)输出而做出的响应,当有些事情发生之后,你作出反应。”
“虽然动作游戏这个名字给人的印象是主动做一些事情,然而实际上却并非如此,因为这些游戏里,总会先有事情发生,然后你在一定时间内对此作出反应。”
这些都是非常自然的反应,恐怖和冒险游戏中,玩家们探索世界,把玩家放在了主动的位置上,但他表示,“但实质上是相反的”。不过对于开发者来说,挑战在于,“如果这些动作持续很长时间,或者时间太短的话,游戏就会变得更困难”,Platinum对于游戏时长是很谨慎的,而且对于游戏节奏也进行了考虑。
如何设计一款动作游戏
据稻叶敦志透露,你需要“独特的卖点”,比如《猎天使魔女》的慢节奏模式Witch Time,他认为,一名专业的游戏设计师应该想出三个以上的好主意。然后就是通过多种功能拓展游戏内容,比如角色解锁,“这可以给游戏带来横向拓展”。
接下来就是游戏深度,他说,“这一点很难给出具体的例子,但组合(技)系统就是其中之一”,这些玩法系统需要玩家们完全参与才能掌握。“核心玩法并不是动作游戏唯一的用户群,所以要确保不同程度的玩家都可以享受你游戏中的乐趣,降低游戏门槛是非常重要的,但你也要确定的是,玩游戏的这些人都可以有获得乐趣的直接方式”,所以,游戏深度也是同样重要的。
避免“功能设计”
设计师们往往倾向于给角色创造技能和属性,并且据此打造一款游戏,但稻叶敦志表示,这些东西都不是第一位的。
由于动作游戏是被动的,所以对于设计师们来说,最重要的问题是,“我希望玩家们面临什么样的环境,他们在这种环境下要做什么?你必须在自己的脑海中想象这些问题,首先要想出一个出人预料的情形,然后得出一个意想不到或者惊人的能力帮助玩家通关游戏,你需要从头到尾想象整个过程。”
出于这方面考虑,Platinum Games并没有使用太多的设计文档,他说,“(动作游戏的设计)很难写一个独特卖点的概念或者设计文档”。他还建议向团队成员们征求建议,比如程序员或者美术师,“我们告诉团队成员们,‘为了让游戏更有乐趣,让我们惊讶,请说出你们的想法,展示给我们看’,这个过程就非常有趣,这也是团队研发的乐趣之一。”
在做游戏续集的时候,功能性的游戏设计往往会成为比较危险的因素,“大多数人都会不知不觉地这么做,把前作中广受好评的元素继承下来并且为之做改良,这是自然而然的做法。”
“然而动作游戏是不该这么做的,如我此前所说,(动作)游戏设计师的首要目标是设计一个独特的环境,如果一个功能是基于这个情形而创作,那当然是最好的,否则的话我们就很容易犯连环错误。如果你过度依赖人们对于首款游戏的认知度,那么你的游戏很容易做成小众内容。”
可重复的价值并不是毫无意义的内容填充
他说,“游戏本来就应该是有趣的,这是游戏的根本所在。但很多游戏都强调重复的价值,比如内容填充、不断地解锁或者毫无意义的消磨时间。动作游戏里,重复的价值是什么呢?它的目的在于提高玩家的游戏技巧,我所讲的并不是在游戏中解锁新技能,而是真正地提高玩家的游戏技巧。”
可即便如此,设计师们还需要记住的是,总有玩家只愿意玩基础难度的游戏,为这些玩家提供优秀的体验也是非常重要的。“我们创造了一些情形,可以让这些玩家享受到超出预期的体验,但这对于动作游戏来说是很难的,因为你要让每一次的体验都做到好玩和有趣。”
动作游戏的主角设计
Platinum的游戏有着独特和令人难忘的主角,特别是《猎天使魔女》。他说,“动作游戏越纯粹,原创和独特的主角就显得越重要,这才是正确的顺序。换句话说,你想要带给玩家的体验和角色艺术设计是息息相关的。”
在故事方面,你只需要提供一个动机就可以了,就像《超级马里奥兄弟》一样简单,Peach被绑架了,你需要拯救她,仅此而已。当然,Platinum的《猎天使魔女》和《神奇101》都是非常重故事剧情的游戏,所以在创作动作游戏故事的时候,就要考虑到如何把上一个环节与下一个缓解自然地衔接在一起,也就是说,要做一款动作游戏,你不可能提前就把故事写好。
高层次的游戏设计
由于稻叶敦志监管Platinum所有的游戏,所以他比较强调‘高等级的游戏设计’,“这指的是在更大的范围上考虑游戏的整体流程和进度,也是我们希望让玩家获得的整体体验。”
比较重要的心得是,持续的兴奋会让人麻木,如果游戏的节奏一直都很高昂,久而久之玩家们就会觉得很累,他说,“我们应该思考避免这种情况发生的对策”,所以,如果你从比较高的层次认真调整游戏节奏,就会得出比较满意的结果。
比如上面这张图,第一阶段的强度被设计为6,但由于这时候是游戏刚开始,所以它给玩家们的感觉实际上达到了7;第二阶段降低到了4,玩家们的感觉也是如此;第三阶段强度设计和第一阶段一样,但由于玩家们已经适应了游戏,所以实际上他们的感觉会是5;到了第四阶段,当你把强度稍微调高之后,他们会觉得突然难了很多,所以你就会得到非常有趣的结果,你所设计的整体难度和玩家们感受到的游戏强度是不一样的。
但是,如果你的游戏设计是逐级提高的话,就会像上图一样,玩家们体验到的难度比你设计的更低。