智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...

导航

UE3优化

Posted on 2015-05-07 09:51  Bill Yuan  阅读(308)  评论(0编辑  收藏  举报

转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/3320510.html

 优化问题有很多内容可讲,涉及林林总总。今天我总结一下优化注意的地方。

  1.从AnimTree和SkeletalMesh说起

  不管是任何Actor,Tick是最耗性能的因素。从动画的角度来说,一涉及到执行就是tick的过程。然而,在其不做得时候尽可能将其关闭。

  最首先考虑的是不要更新你不需要的模型动画,遵循以下哦:

  ①将不需要的模型隐藏掉,例如你在Matinee中搭建舞台播放了过场动画,最后将所有的演员Hidden

  ②尽可能将bUpdateSkelWhenNotRendered=false 意思是在不渲染的时候更新吗?当然设置成false啦。你都不渲染了我何必要更新呢。但是注意这个可能会出错,通常情况是这个pawn可能有跟骨骼动画的时候。这个选项通常是false的,所以你不用操心。

  解决了渲染的问题,我们再来操心动画的执行效率了。

  ①尽可能在AnimTree中不要多执行半混合动画,CPU进行全权重的动画节点是非常高效的

  ②尽可能将AnimTree简化,UTpawn的Tree是非常吓人的。越多的节点就越多的Tick。尽可能用少的节点做多动画,AnimNodeSlot是非常好的方式。

  ③将node的属性bSkipTickWhenZeroWeight设为True。这样在非100%权重混合的时候也减去了Tick的痛苦

  ④如果bUpdateSkelWhenNotRendered不能设为false,则在SkleControls设置bIgnoreWhenNotRendered

  ⑤在AnimNodeBlendPerBones设置bForceLocalSpaceBlend=true。为了CPU

  其他几项

  ①尽可能的少绘制meshes.例如不要绘制背上背的枪

  ②减少骨骼

  ③将bRorceRefpose=true

  ④尽可能使用AnimNodeSlots 解决一切问题,战争机器中翻滚上弹,Take Cover,掏枪都是这么来的PlayCustomAnim