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UE4 框架

Posted on 2015-05-07 09:48  Bill Yuan  阅读(1387)  评论(0编辑  收藏  举报

转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4059841.html

有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。

  

  1.谈谈过往,UE1和UE2。

  我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD

  UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程。说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言。

  

  2.UE3

  添加了kismet。更多的模块类。但是仍旧以FPS为核心设计的

 

  3.UE4

  UnrealScript被下岗了,恭喜你咱们下岗了~。变成了Blueprint,这时候关卡设计师们大声叫好:”不再需要求着愚蠢的程序员帮我们实现系统了,哈哈“。

  游戏类型随意,Paper2D让你轻松制作2维游戏。

  还有许多工程实例供你学习。

 

  好了咱们向前看~

  5.UnrealScript vs.C++ vs.Blueprint

  这是许多人的疑问,看好戏吧

  6.UnrealScript

  ①面向对象编程,和C,C++,Java比较像。但是还是有区别的

  ②虚拟机编译,这和java一样,方便移植,缺点是速度慢效率低

  ③添加了许多有用的特性,State(说实话状态写AI简直是最完美的方案,我的游戏AI便是强依赖State).Timers(非常方便延迟执行),Delegates(容易引起崩溃,注意使用哦)

 

  7.Blueprint

  ①对艺术家和设计师来说就是逃离恶心程序员”这不可能实现“的最有力武器,你可以做到”你行你上啊~“。Kismet的伙计应该很容易上手

  ②还是虚拟机,和UnrealScript是一样的。因此,如果你很重视一个环节的执行效率,那么就是用C++

  ③和UnrealScript一样,但一些方面比UnrealScript强。例如你在添加Component中时可以不用关闭编辑器直接修改模型。实在是工农大解放啊...

 

  8.C++

  ①UE编程始终可以基于C++,除非你用UDK,你这个穷鬼XD

  ②紧密结合虚拟机,因为Blueprint变量和方法有时是需要和C++交互的

  ③为了替换UnrealScript为开发者已经大幅提升了?

 

  9.UE4基础元素

  ①Actor 

  我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。

  •  Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
  •    由SpawnActor() 生成
  •   必须由Destroy来销毁
  •  在游戏中不能被垃圾回收

  ②什么是ActorComponent?

  •   能被复用的功能可以添加进入Actor
  •  包含一些最有趣的函数和事件
  • 能被Blueprint访问~

  ③组件例子

  •  Scene Component 添加形状和连接
  •    Primitive Component 添加碰撞和渲染
  •  UAudioComponent,UArrowComponent,UInputComponent,ULightComponent,UMeshComponent,UParticleSystemComponent等等...
  • 写过UnrealScript会对组件深有体会

  ④PrimitiveComponent组件事件举例

  •  Hit- 再碰到强的时候调用
  •  Begin/EndOverlap -进出一个Trigger
  • Begin/EndCursorOver 没用过
  • Clicked/Released 不解释
  • InputTouchBegin/End
  • Begin/EndTouchOver

 

   10.你就只认得个Pawn

  •   Pawn就是你的阿凡达
  • 这个傀儡被Controller操纵着
  • 通常处理运动和输入控制
  • 实现HP的好位置
  • 通常没有运动或是输入反馈的代码,你可以在Controller中写

  11.来见见老朋友Controller

  •   控制Pawn的傀儡师
  • 可以理解做就是玩家
  • AIController就是控制AI的
  • 一次只能Possess一个Pawn
  • 当Pawn死的时候可以继续存在,在我的游戏中让pawn死亡,游戏假重置,就是controller直接Possess一个新Pawn的 
  • PlayerControlelr
    •   玩家阿凡达的接口
    • 处理点击,手柄,键盘
    • 显示和隐藏鼠标指针
    • 不需要Pawn表示的好地方
    • 菜单,语音聊天...

一些别的有用选项  

  12.Character

  这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter?

  •  这是一种能走的Pawn,因为包含了MovementComponent
  •  和上边一样,添加了一些有用的组件
  • 处理碰撞
  • 处理客户端角色运动
  • 比UE3有更大的升级

  13.HUD

  •   还有一些绘制API
  • 没有构建HUD的工具
  • UMG直接提供所有的东西,我讨厌老旧UI系统。UMG让人解放了

  14.GameMode

  •   还记得GameInfo吗,实现游戏规则用的
  • 配置Pawn,Controller和HUD是谁
  • 能在任何地方被访问,我来告诉你API GetGameMode()
  • 只在服务器和单机实例中存在
  • GameState是被用来在客户端复制状态用的
  • 默认游戏类型可以在Project Settings中被设置
  • 每个地图都有自己的GameMode,需要你亲手设置

  15.Input

  •   这是我对UE4最赞赏的改进之一,你直接在编辑器中添加Bind而不是让你眼花的配置文件中
  •       在Project Settings中设置去吧
  • 获取指令  
    •   PlayerController
    • Level Blueprint
    • Possessed Pawn

  16.碰撞

  •  有多种碰撞处理的方法
    •   线性检测 Line Trace
    •  体积扫过 Geometry Sweeps
    • 重叠测试 Overlap tests
  •   简单的碰撞
    •   Box,胶囊,球,多边形
    • 在运动和物理模拟的时候都需要
  •   复杂碰撞
    •   实际用于多边形
    • 武器和反向动力