转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/3320510.html
优化问题有很多内容可讲,涉及林林总总。今天我总结一下优化注意的地方。
1.从AnimTree和SkeletalMesh说起
不管是任何Actor,Tick是最耗性能的因素。从动画的角度来说,一涉及到执行就是tick的过程。然而,在其不做得时候尽可能将其关闭。
最首先考虑的是不要更新你不需要的模型动画,遵循以下哦:
①将不需要的模型隐藏掉,例如你在Matinee中搭建舞台播放了过场动画,最后将所有的演员Hidden
②尽可能将bUpdateSkelWhenNotRendered=false 意思是在不渲染的时候更新吗?当然设置成false啦。你都不渲染了我何必要更新呢。但是注意这个可能会出错,通常情况是这个pawn可能有跟骨骼动画的时候。这个选项通常是false的,所以你不用操心。
解决了渲染的问题,我们再来操心动画的执行效率了。
①尽可能在AnimTree中不要多执行半混合动画,CPU进行全权重的动画节点是非常高效的
②尽可能将AnimTree简化,UTpawn的Tree是非常吓人的。越多的节点就越多的Tick。尽可能用少的节点做多动画,AnimNodeSlot是非常好的方式。
③将node的属性bSkipTickWhenZeroWeight设为True。这样在非100%权重混合的时候也减去了Tick的痛苦
④如果bUpdateSkelWhenNotRendered不能设为false,则在SkleControls设置bIgnoreWhenNotRendered
⑤在AnimNodeBlendPerBones设置bForceLocalSpaceBlend=true。为了CPU
其他几项
①尽可能的少绘制meshes.例如不要绘制背上背的枪
②减少骨骼
③将bRorceRefpose=true
④尽可能使用AnimNodeSlots 解决一切问题,战争机器中翻滚上弹,Take Cover,掏枪都是这么来的PlayCustomAnim
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