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责任链模式、中介者模式、观察者模式

Posted on 2009-11-23 12:46  Bill Yuan  阅读(1287)  评论(0编辑  收藏  举报
食堂里厨房最远的窗口没熬白菜了,要告诉厨房,快送过来。
责任链模式:一个窗口一个窗口地传话,一直传到食堂,食堂一看不妙,赶快做好送过去。
中介者模式:专门派一个人负责传话,任何窗口没菜了,就要这个人赶快去厨房催。
观察者模式:厨房那边派一个盯着,看哪个窗口没菜了就开始大声嚷嚷。

举例:之所以要把这三个设计模式放在一块儿,是因为我在我的站里面结合这三者建立了一个好玩的东西,可以说是我的网站的核心所在。它解决了我的flash里面各个mc的通信问题。
比如,影片A放完了,要通知影片B开始播放,直接的做法是在A的最后一帧,写从A到B的相对路径或B的绝对路径,让B play()。这样做A和B的耦合性是相当高的,也就是说,相互依赖程度太高。运用设计模式的解决方案如下:

 

//MessageMap.as
//消息映射类
class MessageMap extends Object {
    var Message:String;
    var MessageWatcher:Function;
    var Target;
    var MessageList:Array;
    var Num_Msg:Number;
    function MessageMap() {
        Num_Msg 
= 0;
        MessageList 
= new Array();
        Message 
= "HANG_UP";
        MessageWatcher 
= function (prop, oldVar, newVar, Param) {
            
for (var i = 0; i<Num_Msg+1; i++) {
                
if (newVar == MessageList[i][0]) {
                    MessageList[i][
1].apply(MessageList[i][3], MessageList[i][2]);
                    
if (!MessageList[i][4]) {
                        MessageList.splice(i, 
1);
                        Num_Msg
--;
                        i
-=1;
                    }
                }
            }
     
        };
        his.watch(
"Message", MessageWatcher, "test");
    }
    function SendMessage(Msg:String, mc:MovieClip) {
        Message 
= Msg;
    }
    function UpdateMessageMap(Msg:String, objFunction:Function, ArrayParam:Array, objRefer,IsMultiUsed:Boolean) {
        MessageList[Num_Msg] 
= new Array();
        MessageList[Num_Msg][
0= new String();
        MessageList[Num_Msg][
0= Msg;
        MessageList[Num_Msg][
1= new Function();
        MessageList[Num_Msg][
1= objFunction;
        MessageList[Num_Msg][
2= new Array();
        MessageList[Num_Msg][
2= ArrayParam;
        MessageList[Num_Msg][
3= objRefer;
        MessageList[Num_Msg][
4= IsMultiUsed;
        Num_Msg
++;
    }
    function DeleteMessageMap(objRefer) {
        
for (var i = 0; i<Num_Msg; i++) {
            
if (MessageList[i][2== objRefer) {
                MessageList.splice(i, 
1);
                Num_Msg
--;
            }
        }
    }
}
 
class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
    var MovieRemoveFunction:Function;
    function SubTemplateMovie() {
        
this.stop();
        MovieStartFunction 
= function () {
        Lock();
        
this.play();
    };
    MovieEndFunction 
= function () {
        Lock();
        
this.play();
    };
     
    MovieRemoveFunction 
= function () {
        
this.stop();
        SendMsg(
"SUB_TEMPLATE_REMOVED"this);
        _parent.unloadMovie();
    };
    MovieMainFunction 
= function () {
        stop();
        SendMsg(
"SUB_TEMPLATE_OPEN"this);
        };
        UpdateMessage(
"LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, nullthisfalse);
        UpdateMessage(
"BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, nullthisfalse);
    }
}

 

大概机制就是,影片提前提交一个数据结构,声明,如果有影片提交这条消息,就执行这条函数。原理在于,发送消息,实际上是把消息映射的一个变量赋值,由于消息映射继承自object类,可以用watch方法对该变量进行监视,一旦改变,在已经提交上来的消息映射列表里检查,如果有,执行对应函数。实际上这也造成了一定程度的耦合性,但是我们已经成功地把耦合性控制在了下级类,上级子类完全不用理会这一套消息机制的实现过程。

这个机制可以让我们对oop的真正目的有更深的看法。举例说明,影片A播放完了,就声明自己播放完了,至于我播完了你要干什么,不是我的事,我不控制你。所谓的降低耦合度是个相对概念,别忘了在计算机最底层,耦合度还是一样,cpu总是不断的直接或间接寻址,但我们需要做的是,改变系统的拓扑结构,把耦合度控制在某一个范围之内。

整个消息映射类相当于一个中介者,内部生成一个观察器,一旦触发消息,以责任链的方式执行。