转自:https://www.cnblogs.com/timy/p/8685953.html
虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。
指针:
占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针,
引用计数控制器需要12字节,
一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。
简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行 =nullptr 时候,就自动清理Class的内存。
TSharedPtr<Class Name> sharepoint = Makeshareable(new Class Name());
引用:
弱引用:
// Allocate a new tree node TSharedRef<FTreeNode> NodeOwner( new FTreeNode() ); // Create a weak pointer to the new tree node TWeakPtr<FTreenode> NodeObserver( NodeOwner );
再多也没什么好说的,引擎里面有测试的例子。
例子的文件在
Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\SharedPointerTesting.inl
顺带说一下,智能指针是不能指向UObject的,UObject自己已经实现了自动垃圾回收,当有UPROPERTY()的属性指向他时候,不会析构,当没有UPROPERTY属性指向他时候,会自动析构,也就是说,当定义一个指针,但是没有UPROPERTY()时候,指向了一个UObject,有可能这个Object已经析构了。这点要注意。
智能指针的cast。
TSharedPtr<ClassB> MyCurveButton= StaticCastSharedPtr<ClassA>(MyButton);
分类:
Unreal Engine 4
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