智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  美术

摘要:转自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫风shader一直被看作是业内这方面的标杆。几年前看了GGX的制作人在GDC上讲他们的shader,我当时出于好奇就研究了一下日本的卡通shader。GDC视 阅读全文

posted @ 2020-03-16 16:47 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.sohu.com/a/156489635_718614 随着最新的次时代技术PBR流程的普及,越来越多的公司由传统流程转向了PBR流程,主要原因在于PBR材质不仅效果上更加贴近于真实,而且制作效率上要比传统快了很多。 此次以一个手雷为案例,分别用了传统流程和PBR流程进 阅读全文

posted @ 2018-10-19 17:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.zhihu.com/question/50995871?sort=created 《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参 阅读全文

posted @ 2018-08-01 15:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-cy-3dsys.html Polygon(多边形) 多边形是一种形状,通过在3D空间连接几个点而创建,最简单的形式就是三角形,连接3个点而形成,少于3个点,就只是两个连接的点(这种连接称之为边缘)。 PolyMesh( 阅读全文

posted @ 2018-07-09 17:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/769713.html 《向日葵公主》的这个画像是一个个人项目,当我看到Gop Gap的概念原画时,我感觉其十分的神奇,我真的想在3D中做出这个角色。在《向日葵公主》这幅画的制作中,我将展示我是如何通过调整建模,纹理,光线和后期制作的方式来创建这个 阅读全文

posted @ 2017-08-16 14:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cr173.com/soft/179512.html http://www.psoft.co.jp/jp/ 官网和YTB有 2代的视频教程,平均每个2分钟长,无解说,是日文版的。有需要的也可以进去瞧瞧 pencil+是max的一款三渲二插件,被用在很多日本动画里,包括ev 阅读全文

posted @ 2017-02-04 12:11 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/684890.html 文/龚珮 场景概念设计师,曾就职趣游、搜狐畅游、网易、Barajoun 等公司。UNEARTHLY CHALLENGE III 2013 国际场景大赛2D场景组世界区第六名。作品曾多次收录CGhub , Drawcrowd等 阅读全文

posted @ 2016-10-09 19:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/09/264591 GameLook报道/由一般法人计算机娱乐协会(CESA)主办的CEDEC2016日前在日本横滨举行,诸多开发者都在活动现场发表自己的真知灼见。在活动的第二天,日本手游厂商GREE旗下动画导演清田徹以ARPG手 阅读全文

posted @ 2016-09-09 17:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/206554 GameLook报道/ 日本游戏在人物刻画、故事创作方面的能力在全球范围内都是顶尖的,这也是日本游戏在RPG领域表现非常强势的原因之一。GDC2015上,曾经负责《侦探:神宫寺三郎》、《弹丸论破》系列剧本的小高 阅读全文

posted @ 2016-08-05 14:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/213246 GameLook报道/ 随着手游市场的竞争日趋激烈,产品重度化的倾向也是越来越明显,而说到重度手游的话那就不得不提到“动作”。但由于市场发展的特殊性,国内的开发者大多精于数字方面的计算而不善于制作人物动作,这也 阅读全文

posted @ 2016-08-04 21:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/05/214071 GameLook报道/ 之前GameLook发布的《简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门》一文受到不少同学的欢迎,今天我们在上一篇文章的基础上对游戏中人物角色攻击动作的本质——身体运动的原理进行介绍,希望对大家 阅读全文

posted @ 2016-08-04 20:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/01/240359 界面清晰最重要 界面清晰是UI设计的第一步,要想让用户喜欢你设计的UI,首先必须让用户认可它、知道怎么样使用它。让用户在使用时预期会发生什么,并方便地与它交互。 界面没有任何的操作提示,用户就明白通过左右滑动屏 阅读全文

posted @ 2016-07-27 04:14 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/483740.html 设计与绘画都是有表达诉求的,游戏角色设计不能离开世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成...... 阅读全文

posted @ 2016-07-21 15:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/475470.html GameRes游资网授权发布 文 / zilch 「张力」和「大气」,自古以来就是甲方两大杀器。 所谓张力,指的是画面中视觉元素之间的冲突所造成的平衡(tension is a balance maintained in a 阅读全文

posted @ 2016-05-18 17:49 Bill Yuan 编辑

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