智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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随笔分类 -  Unreal Engine 4

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq_24835213/article/details/68063344 一、模型设置: 1.将Vary材质转成标准材质 2.将模型减面 3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件 二、输出设置: 1,先设置好3DMAX里单 阅读全文

posted @ 2017-10-18 11:21 Bill Yuan 编辑

摘要:1、UE4的调试输出 2、在场景中查找对象 3、射线的使用 4、场景捕获组件的使用 将SceneCapture2D组件拖入场景 选中SceneCapture2D找到Texture Target属性 并为其赋值 5、XML文件的使用 initgameValue.xml文件内容如下 需要在build.c 阅读全文

posted @ 2017-10-07 14:17 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51482255 反射机制 反射机制指的是程序可以在运行期间进行检测和修改自己状态的能力。 UE4引擎使用C++语言编写,C++语言本质上不支持反射机制,但是UE4提供了反射机制的实现。 FindFunc 阅读全文

posted @ 2017-08-08 16:45 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524317 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/505243 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 译者:赵菁菁(轩语轩缘) 审校:李笑达(DDBC4747) 对于任何追求UE4性能最佳、同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则。 局限性 为了性能,你通常受CPU时 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述 最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用。通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的 阅读全文

posted @ 2017-07-13 17:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/42493843 UE4虚拟现实 实现的注意事项 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.ht 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/41009343 JSON 的解析有很多开源库。UE4的JSON使用在代码的Public->Serialization中。 头文件包含:Json.h Json的读写创建是static形成的单例模式,有 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39637269 一、术语 Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。 1. FKisme 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39346375 UE4编码规范 在Epic,有简单几条代码编写标准: l 代码生命的80%时间在于维修 l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护 l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39401991 一、特性说明 特性 Ue4是一款专业开发高质量游戏的平台开发工具。Ue4的渲染加快可以满足开发者完成出色的画面,同时也可以匹配低端系统。 全新工作流的特性和深度的工具箱可让开发者快速 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:27 Bill Yuan 编辑

摘要:编辑器纵览 https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/editor-overview 虚幻编辑器UI布局概述 https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/ue4-unreal-editor-ui-overview 设计师速成教 阅读全文

posted @ 2016-11-02 17:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用。因此,许多用户采用的方法是在其他程 阅读全文

posted @ 2016-10-31 17:18 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-dispatcher-and-delegate/ 事件调度器非常的适合在各个蓝图之间实现通信功能。 当前UE4版本4.8.3。 在蓝图中,事件调度器的作用就像是事件的派发器。通过将事件预先的绑定在事件调度器上,可以让系统可以在 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%9F%E8%83%BD%E6%95%B4%E7%90%86/ 工欲善其事必先利其器,最近一段开始了对UE4动画功能的系统性整理和学习。好在现在UE4的文档中文化已经开始了,有的文档是中文的, 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE4版本4.8.1。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是De 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-overview/ 事件机制是实现游戏内逻辑的重要部分,在开始进行游戏逻辑的设计和实现之前,对UE4的事件机制进行理解是非常必要的。于是在这里对UE4的事件相关内容全部整理一下。 当前使用的UE版本是4.6.0。 UE4的内置 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:31 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入系统 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4150232.html 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种: 1、传统的前身渲染(Forward rendering)。 这个一般在国内的游戏 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4107042.html 前面说了对我这一年多的工作进行一个总结,由于工作比较紧,加上本人比较懒,一直没能抽出时间来写,最近稍微闲下来了。先写一篇GPU优化的,后续的文章希望能慢慢补齐。这些基本都是我个人优化的实际经验, 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:13 Bill Yuan 编辑

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