智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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随笔分类 -  Unreal Engine 4

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2258612 蓝图脚本来处理 用UMG制作游戏中的物品栏(背包)-V4.8,观看需要爬梯子(这个讲的算是目前我看过的UMG教程最完整最详细的,推荐) https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player? 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2270177 C++中创建一个Level并添加的Runtime当中 Level.Add(GetWorld()->SpawnActor<ABuildingModLevel>()); Level.Add(GetWorld()->SpawnAc 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2275110 参考自Epic官方项目StrategyGame 血条效果: StrategyHUD.h /** * Draws health bar for specific actor. * * @param ForActor Actor 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: /** Plays the specified effect at the given location and rotation, f 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281558 动态加载UObject和动态加载UClass分别用LoadObject<T>(),和LoadClass<T>() ,两者均在在UObjectGlobals.h中。 另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UB 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2301010 虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子,但是实际是不一样。。而且论坛上找不到相关例子。后来看了下runtime/core的源码,Event的 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:08 Bill Yuan 编辑

摘要:参考:https://blog.csdn.net/u014532636/article/details/76896356 http://wangjie.rocks/2018/03/04/ue4-fog-of-war/ https://blog.csdn.net/yingtan360/article/ 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279860 UMG - Mouse screen position problem https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51577-UMG-Mouse-screen-positi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279808 将int或float转换为string: FString NewString = FString::FromInt(YourInt); FString VeryCleanString = FString::SanitizeF 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279512 1,导入一张png素材作为Texture 2,新建一个Material,设置Blend Mode为Translucent,连接Base Color和Opacity 3,然后就可以将这个Material应用到StaticMes 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279503 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281182 UE4.natvis 官方文档: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html#d 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:54 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2282142 主要有以下区别(1和2的前提条件要满足:指针所在的class必须是UObjcct的子类): 1,TSubobjectPtr指针是UE4 API里面为C++传统指针(Native C++ Pointer)提供的智能指针。 当指 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296218 目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。 这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图Logi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:47 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2295448 UMG自带ComboBox组件没有提供直接的属性来修改其字体大小,只能自己做一个列表类型的widget然后再塞进ComboBox中,相当于从头定义一个类似combox的widget,当完全由你重新定义的时候,可以修改的不只是 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2297430 比如你的UI中有些组件需要居中显示,有些需要始终在右上角并且与上边框和右边框保持固定的距离等等,对于这种需要动态适应屏幕分辨率的UI组件,有两种设置方式: 1,直接编辑组件的属性Anchors 2,代码控制 ULoginWi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:43 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296548 Profiler Tool Reference https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/Profiler/index.html 原文: http 阅读全文

posted @ 2017-10-25 10:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2272698 代码还是参考自Epic官方的塔防项目:StrategyGame 看了下C++的API,现成的API中貌似只支持单点触碰检测,用法如下:注册: 触发回调: 如果要实现多点触碰检测,比如实现两个手指捏动来缩放屏幕,Strateg 阅读全文

posted @ 2017-10-24 21:00 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007 通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以) 1 场景中拖入scene capture 2d 具体可以看文档https 阅读全文

posted @ 2017-10-18 16:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/st_dark/article/details/48005947 2.Actor继承自aactor,可以看成是一个容器,用来装"组件"这个对象3.根据Unreal的传统命名规则,所有直接或间接继承自Actor的类都以首字母A开头,所有直接继承自UObj 阅读全文

posted @ 2017-10-18 16:27 Bill Yuan 编辑

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