智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
随笔 - 991, 文章 - 0, 评论 - 27, 阅读 - 341万

导航

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

随笔分类 -  Unreal Engine 4

摘要:转自:http://blog.csdn.net/liulong1567/article/details/73201022 一、UE4中的网络综述 UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两 阅读全文

posted @ 2017-11-14 20:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6511751.html 在《Real Time Rendering, third edition》一书中,作者把描边算法分成了5种类型。1、基于观察角度与表面法线的轮廓渲染。缺点很明显。2、过程式几何轮廓渲染。即先渲染背 阅读全文

posted @ 2017-11-13 12:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/60960846 算法较简单,首先来看 Base color 部分: 就是将对事先准备好的三张纹理进行线性插值,其中 Mask 为遮罩纹理 接着再来看 Emissive Color 部分: 算法 阅读全文

posted @ 2017-11-13 12:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑色的部分就会显示A部分,而白色的部分就会显示B部分, 得到最后的图是黑色部分透过A的灰色,白的部分就 阅读全文

posted @ 2017-11-13 11:09 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇文章是基 阅读全文

posted @ 2017-11-10 18:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-758-1.html 大家都见过次世代游戏中的物理碰撞效果,非常精确和震撼,虚幻的物理模拟(Physics Simulation)是基于强大的 PhysX 3.3物理引擎,其碰撞计算、物理互动来源于此。虚幻4的碰撞选项卡如下所示。 要理解 阅读全文

posted @ 2017-11-10 14:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-868-1.html 这篇文章介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果。 该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意。 Github地址:传送门 效果 效果图如下,两个模型实际上都是球: Tess 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-729-1.html 闲来无事,想做个二级跳跃或者多级跳跃的方法。。 如下所示。即可实现。 第一步:角色蓝图中。设置跳跃事件 第二部:设置二级跳跃的检测范围 第三部:更加严谨的去设置二级跳跃中的逻辑 最后:角色在靠近墙体时且反向操作,才可 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:51 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-862-1.html 材质参数 UE4的材质参数有4个,输入范围都是0~1之间……分别为: Base Color Roughness Metallic Specular 值得一提的是,Base Color, Roughness 和Meta 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-737-1.html Hello! 之前看到论坛里有人发了个关于UE4布料的小知识,于是跟帖说抽空写个布料的工作流程供大家参考,那么,今天有空了! 直接进入正题,我只用maya,所以教程都是maya的,望谅解 首先,插件下载地址 http 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-911-1.html 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-1866-1.html 随着物理渲染系统的发布,虚幻引擎4同时引进了一个新的深度缓存功能,它叫作“自定义深度”,可以用于诸如编辑器里的选择区域高亮、自发光网格的渲染、自定义的透明切片。我将会聊一聊在材质编辑器中使用这种缓存的基础知识,和讲 阅读全文

posted @ 2017-11-10 11:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277 随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同 阅读全文

posted @ 2017-11-10 11:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者 阅读全文

posted @ 2017-11-09 19:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/62041775 本例将通过 “靠近影响椅子的颜色” 来展示什么是 动态材质实例(Dynamic Material Instance) 首先,我们搜索椅子模型——SM_Chair,双击打开它的材 阅读全文

posted @ 2017-11-09 19:34 Bill Yuan 编辑

摘要:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5995007.html# 阅读全文

posted @ 2017-11-09 17:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/article/detail/33199 《合金装备:复仇》里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割。 UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面就给大家介绍下UE4中动 阅读全文

posted @ 2017-11-09 12:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/l346242498/article/details/70237083 做UE4游戏AI方面经常会遇到一个问题,就是何如判定目标在AI单位的视野范围内,假如我们现在要检测玩家在AI单位的前方60°夹角的视野范围内,如果在的话就把玩家设置为该AI单位的目 阅读全文

posted @ 2017-11-07 13:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/u014532636/article/details/72729881 https://github.com/ue4plugins/LoadingScreen 过场动画 https://github.com/KhArtNJava/MySQLConnec 阅读全文

posted @ 2017-11-07 12:36 Bill Yuan 编辑

摘要:keywords: Landscape、Sculpting、Painting、Material、Foliage、Instance、Mesh 地形编辑https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/index.html 植被编辑htt 阅读全文

posted @ 2017-11-01 12:14 Bill Yuan 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示