智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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随笔分类 -  Unreal Engine 4

摘要:转自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259 UObject和FUObjectItem UE4运行的基本单位是UObjet,然而UObject针对于内存相关的东西都储存在结构体FUObjectItem中。有个全局变量GUObjec 阅读全文

posted @ 2019-11-05 18:07 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10116857.html 新建ue c++工程。 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模块。 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模块。 创建材质 阅读全文

posted @ 2019-11-05 11:14 Bill Yuan 编辑

摘要:1、windows、mac安装证书 2、安装xcode 3、错误处理 阅读全文

posted @ 2019-09-24 22:20 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/timy/p/8685953.html 虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。 指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用 阅读全文

posted @ 2019-03-01 12:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/104831-creating-and-using-a-blendspace-in-c creating and using a blen 阅读全文

posted @ 2018-10-25 12:29 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++ 阅读全文

posted @ 2018-08-22 16:12 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://dawnarc.com/2016/06/ue4%E7%BA%BF%E6%80%A7%E4%BB%A3%E6%95%B0%E7%89%A9%E4%BD%93%E5%9B%B4%E7%BB%95%E6%9F%90%E4%B8%AA%E7%82%B9%E6%97%8B%E8%BD%A 阅读全文

posted @ 2018-07-26 19:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/kadaj/p/6412937.html 1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick() 阅读全文

posted @ 2018-07-12 10:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPool线程池3.2 Asyntask与IQueuedWork3.3 其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1 从Ti 阅读全文

posted @ 2018-07-06 13:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290 随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一。在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP《仙剑奇侠传》 阅读全文

posted @ 2018-04-02 20:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供了一些实例 阅读全文

posted @ 2018-03-29 16:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54986393 在UnrealEngine4中使用Google Protobuf 最近项目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戏工程中,积累下一些有用的经验分享 阅读全文

posted @ 2018-03-29 16:18 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593 ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范围了.另外我也不想让我近一个礼拜研究的C++ Socket无用武之地,毅然决然的决定使用自己的C++ 阅读全文

posted @ 2018-03-29 16:09 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405453.html 目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点。 主要过程: 1. 引用相关模块。在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.Add 阅读全文

posted @ 2018-02-12 11:43 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405452.html AnimDynamics简介 AnimDynamics是UE4.11 Preview 5测试版本发布的AnimationBlueprint中的新节点。功能是通过简单物理模拟计算,更新骨骼位置。优点是避免了使 阅读全文

posted @ 2018-02-12 11:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405451.html 自定义Movement组件 目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。 基类:UMovementComponent 过程: 1.创建UCustomMovementCom 阅读全文

posted @ 2018-02-12 11:29 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405450.html 三、示例代码 导弹线轨迹计算 物体以某个初速度方向出发后,先保持稳定线性速度,以一定角速度向目标点旋转,当速度方向和自身-目标方向的夹角小于一定角度后,速度方向立刻改为自身-目标方向,进行直线加速。 voi 阅读全文

posted @ 2018-02-12 11:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405447.html 目的:根据曲线值获得当前动作帧。用于实现各种通过曲线同步的功能。 方法:继承FAnimNode_Base创建自定义动画节点。重写Evaluate部分。创建相应的AnimGraphNode。 Evaluate 阅读全文

posted @ 2018-02-12 11:24 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405448.html 视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=1UOY-FMm-xo 主要内容:该视频由Paragon游戏制作者Laurent Delayen(Senior Programme 阅读全文

posted @ 2018-02-07 10:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/105-saxonrahs-tutorial-thread-random-maze-generation-solving/page2? 阅读全文

posted @ 2017-12-28 10:56 Bill Yuan 编辑

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