智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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随笔分类 -  Unreal Engine 3

摘要:转自:https://blog.csdn.net/witton/article/details/5977766 在Unreal引擎中大量使用了自定义的数据类型如:FName,FString,TArray等等,对于这些自定义的数据类型,我们无法直接查看到这些数据的值,但是我们可以编写VS中的autoe 阅读全文

posted @ 2017-06-18 15:12 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/02/10/2345274.htmlUnreal引擎术语表转载自UDN:‍Actor-一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、Trash.Stat... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 14:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/02/09/2343674.htmlVery Helpful~01、 First time using the Unreal Engine?Go tohttp://udn.epicgames.comfor ti... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 14:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/02/21/2361211.html 掌握一款庞大的引擎,要一下子掌握真的很难,慢慢地从Editor,Script,各个模块细节,再到源码,一步一个脚印必须扎实,还有,必须学会温故而知新,有很多东西一开始一阅... 阅读全文

posted @ 2015-10-20 14:36 Bill Yuan 编辑

摘要:UBOOL ParseParam( const TCHAR* Stream, const TCHAR* Param, UBOOL bAllowQuoted ){ const TCHAR* Start = Stream; if( *Stream ) { while( (... 阅读全文

posted @ 2015-05-13 16:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/3320510.html 优化问题有很多内容可讲,涉及林林总总。今天我总结一下优化注意的地方。 1.从AnimTree和SkeletalMesh说起 不管是任何Actor,Tick是最耗性能的因素。从动画的角度来说,一涉及到执... 阅读全文

posted @ 2015-05-07 09:51 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=246&extra=page%3D1方法很简单: 1.更改启动画面,只需替换E:\UDK\UDKVersion\UDKGame\Splash\PC\EdSplash.bmp 或者是... 阅读全文

posted @ 2015-04-24 12:06 Bill Yuan 编辑

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