智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  Cocos2d-x 资源

摘要:转自:http://bbs.9ria.com/thread-220210-1-4.html首先得理解一些东西。1.理解颜色混合。精灵有个成员函数:setBlendFunc(),这个函数以一个ccBlendFunc类型的变量为参数。这个ccBlendFunc是个结构体。这个结构体中有两个变量:src 和 dest. 举个例子:代码:ccBlendFunc spriteBlend;spriteBlend.src = GL_ONE;spriteBlend.dst = GL_ZERO;pSprite->setBlendFunc(spriteBlend);假设精灵pSprite是源颜色.则setB 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:25 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/jaoye/archive/2013/02/19/2916501.htmlccColor4B c = {0, 0, 0, 0};CCPoint pt = ccp(240,160);//要获取的点unsigned int x = pt.x, y = pt.y; CCImage * myimg = new CCImage();//加载 图片myimg->initWithImageFileThreadSafe("HelloWorld1.png");unsigned char *data_=myimg->getData 阅读全文

posted @ 2013-07-10 14:17 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://cocos2d.cocoachina.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=822&extra=&page=1ocos2d-x好像没有实现原生的加亮和变灰的效果,所以自己研究了一番,实现起来也不难,要同时用到CCImage、CCTexture、CCSprite。主要的思路是通过CCImage先载入图片,然后getData()获取图片数据,接着逐一获取各像素的RGB值(代码基于jpg,若是png则需要获取RGBA值),通过相应方法修改各像素点的值。之后将该CCImange加载到CCTexture2D中,再由CCSpr 阅读全文

posted @ 2013-07-05 16:38 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3009292.html备用bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小 CCSprite * ... 阅读全文

posted @ 2013-07-01 17:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://dualface.github.io/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。注意:本文假定游戏是横向显示的。明确自适应多种分辨率的需求要 阅读全文

posted @ 2013-06-28 14:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina 屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一套资 阅读全文

posted @ 2013-06-25 14:39 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/9115833这个能实现翻牌的action就是CCOrbitCamera。static CCOrbitCamera* create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX);参数分别为旋转的时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差下面是我封装的cardSprite//创建翻牌sprite, 参数: 阅读全文

posted @ 2013-06-25 10:17 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_61d2d3f50100zgz8.html一. CC_ASSERT 或 CCAssert宏Assert - 断言 使用断言可以创建更稳定,品质更好且不易于出错的代码。当需要在一个值为FALSE时中断当前操作的话,可以使用断言。单元测试必须使用断言。 除了类型检查和单元测试外,断言还提供了一种确定各种特性是否在程序中得到维护的极好的方法。通过使用CC_ASSERT或者CCAssert,我们可以检测代码是否有多用、用错等情况,比如:// [Test] 每生成一个对象,计数器+1 【判断对象是否不小心创建了多个。】CCAsser.. 阅读全文

posted @ 2013-06-24 16:17 Bill Yuan 编辑

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