智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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随笔分类 -  Cocos2d-x 资源

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/hzj730/p/3178431.html//图片结构class imgstruct : public CCObject{public: imgstruct(const char* iName, const char* idStr, CCLa... 阅读全文

posted @ 2014-10-30 15:14 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.tuicool.com/articles/U3URRrI项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是an... 阅读全文

posted @ 2014-10-29 19:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq634416025/article/details/8685187g_rGemertricRecognizer = new GeometricRecognizer; g_rGemertricRecognizer->loadTemplates();... 阅读全文

posted @ 2014-08-25 22:09 Bill Yuan 编辑

摘要:bool GraphicsUtil::linesCross(b2Vec2 v0, b2Vec2 v1, b2Vec2 t0, b2Vec2 t1, b2Vec2 &intersectionPoint){ if ( areVecsEqual(v1,t0) || areVecsEqu... 阅读全文

posted @ 2014-08-25 21:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.58player.com/blog-2327-601.html//// UpgradeLayer.h// AmazeDemo//// Created by lsw on 14-3-26.////#ifndef AmazeDemo_UpgradeLayer_h#def... 阅读全文

posted @ 2014-05-04 21:39 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783好吧,终于抽时间写这篇文章了。手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法。这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码ShaderSprite.h#ifndef __TestShader__ShaderSprite__#define __TestShader__ShaderSprite__#include "cocos2d.h"USING_N 阅读全文

posted @ 2014-01-20 21:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/cocos2d-x%E4%B8%ADmask%E7%9A%84%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%8F%8A%E4%BC%98%E5%8C%96/关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重 阅读全文

posted @ 2013-07-31 10:38 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/1354.html首先说明一个问题:为什么要在线更新资源和脚本文件!?对于此问题,那要说的太多了,简单概括,如果你的项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台,这时候你的上架时候是个不确定的时候,具体什么时候能上架,主要跟平台有关,你再着急,也没有用的。那么如果你的项目是使用脚本语言进行编写的,例如lua,js等等,那么一旦你有需要更新你的项目,你完全可以通过从服务器下载最新的脚本和资源来实现在 阅读全文

posted @ 2013-07-17 15:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7447773 在cocos2d中,系统提供了CCMove、CCJump、CCBezier(贝塞尔曲线)等让精灵移动的action,但是有时候,为了让程序看上不不是那么的呆板,或者为了实现某些特定的功能,我们需要让精灵按照我们自己设定的路径(曲线运动)来移动。这就是这位篇文章我们需要讨论的话题。 自己开始也很纠结cocos2dx没有提供更多的action动作,比如说我们要做个抛物线什么的,虽然可以用贝塞尔曲线来模拟。用贝塞尔曲线扔个飞镖什么的倒是还不错,但当你需要重复执行action时,问题就... 阅读全文

posted @ 2013-07-17 14:11 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7624851最近项目中需要一个落叶的效果,本来想用粒子特效来实现,但是几经调试,虽然调出了落叶的效果,但是并不是十分理想,最大的不足就是落叶是平面的,没有立体感,虽然把落叶做小之后却是立体感的感觉会有所缓解,但总不能把树叶无限的缩小吧,而且立体感的缺失在粒子特效中确实是一个始终存在的问题。作为一个最求品质的程序猿,最终还是决定自己设精灵动作来实现。 在分析了粒子特效实现的原理并在国内外论坛上爬了半天,最后边实验边修改,终于完成了一个可行的仿真感较强的立体的落叶效果,现在就拿出来跟大家分享一下。原理-& 阅读全文

posted @ 2013-07-17 14:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cocos2dev.com/?p=322做网络游戏时,服务器的时间在本地显示的时候要转成本地时间,可以利用系统函数转化。long long int timeSec = "1353735416";//假如这是服务器的时间char str[64] = {0};time_t timep = timeSec;sprintf(str, "%s",asctime(gmtime(&timep)));str是 星期+日期+时间如果希望自己定义格式,用下面的办法也可以。long long int timeSec = "1353 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764最近的项目要求动态光晕的效果。何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美 阅读全文

posted @ 2013-07-15 19:38 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/87795401在CSDN上看到某同学实现的Dota技能冷却效果,自己平时也玩Dota,也很好奇技能冷却的效果是怎么实现的,所以就尝试着实现了下2其实技能CD的原理很简单:准备两张图片,一张明一张暗,将暗的图片放在地下,明的图片放在上面(注意:两张图片大小一致,明的图片完全覆盖暗的图片),然后主要是对上面明的图片进行进度操作3知道了原来,实现起来就很简单了,下面附上关键代码CCSprite *coolSprite = CCSprite::create("cool.png&quo 阅读全文

posted @ 2013-07-15 18:51 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019375.html1、不是一个完整的模块,所以不提供完整代码,只提供思路和核心代码。 思路很简单,给每个纹理维护一个生命周期和上次渲染时间,每次渲染的时候更新这个渲染时间,CCTextureCache中每隔一定时间(15秒)遍历一下当前纹理集合,如果发现有纹理超过生命周期指定时间没有渲染,则释放此纹理。 CCTexture2D中的getName函数就是很好的更新渲染时间以及释放纹理重新加载的入口。 因为CCTexture2D要提供重新加载图片的机制,所以最好提供一个initWith 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:51 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/fox7nights/archive/2013/02/21/2920640.html一。调用代码CCNode* GameOverScene::loadCCBI(const char * pCCBFileName, const char * pCCNodeName, CCNodeLoader * pCCNodeLoader){ CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); if... 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.2cto.com/kf/201212/179828.html 在TestCpp中的EffectsTest示例中展示了一些屏幕特效,它是将屏幕划分为多个格子,并对这些格子进行了动画处理从而产生出相应的屏幕特效。今天我们来学习一下这些动画。主要是涉及到以下几个文件:CCGrid.h /cpp :网格数据及渲染,包括基本网格数据和3D网格数据,这是数据的基础。CCActionGrid.h /cpp :网格基本动画,这是动画的基础。CCActionGrid3D.h/cpp: 3D网格基本动画,这是3D网格动画的基础。CCActionTiledGrid.h / cpp :网格 阅读全文

posted @ 2013-07-12 18:00 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://cjhworld.blog.163.com/blog/static/20707803620132693629307/1.按照Cocos2d的编程风格,尽量少用构造函数,用init()进行初始化,构造函数可以适当作为变量的初始化,create的静态初始化函数需要重载,即重写create2.当需要派生一个新的类时,不能通过父类的create直接创建,具体的可以在debug时从类指针上看到实际类型并不相符3.dealloc函数在C++下是析构函数,需要负责安全release各种变量,即使用CC_SAFE_RELEASE来安全释放4.内存管理方式5.首先必须要注意的一点,在Obje 阅读全文

posted @ 2013-07-12 17:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.9ria.com/thread-216948-1-10.html聊天输入框(单行输入框 ,多行可自己扩展)实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示框最大宽度时,会自动向左缩进,显示最新字符串输入框实现代码头文件:#ifndef CursorInputDemo_CursorTextField_h#define CursorInputDemo_CursorTextField_h#include "cocos2d.h&qu 阅读全文

posted @ 2013-07-11 10:09 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/tangaowen/article/details/8878193//default language is local languageccLanguageType currentLanguageType = CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage();switch (currentLanguageType){ case kLanguageEnglish: language_ = "english"; b... 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。1)实现全局的加速、减速。通过设置Scheduler的tim 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:28 Bill Yuan 编辑

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