智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  Unity3D

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/09/264877 Unity的Asset Store中除了拥有非常强大的Unity编辑器扩展工具之外,还有一些让开发过程事半功倍的脚本插件。今天为大家介绍几款饱受好评的脚本插件。 Pro Camera 2D Pro Camera 阅读全文

posted @ 2016-09-09 17:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/677540.html 今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现子弹弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。 一、定义 我将子弹分为至少两种: 1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物 阅读全文

posted @ 2016-08-24 20:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75593作者:Matthias Zarzecki本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:1、了解Unity Terrain的工作(第一部分)2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分)在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。视角游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。near position(from pala 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75554作者:by Matthias Zarzecki本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第二部分。在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景。在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置。Benjamin(from pladinstudios)基本设置制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”);二是纯手动制作。《Momonga – Pinball Adventures》和《Nikko RC Racer》走的是第二条路线 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/74131作者:Matthias Zarzecki我正在制作《Looking For Group – The Fork Of Truth》的关卡。在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境。第一部分主要介绍基本场景——地形。这是其他场景元素的构建基础。(请点击此处阅读本文第二部分)如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了。为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡。我们把它当作一个原型区域,用来测试战斗系统和游戏的世界观。我们将使用真正的Kickstarter视频,这样读者就可以预测 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/76214作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调 阅读全文

posted @ 2014-01-13 10:54 Bill Yuan 编辑

摘要:情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会爆出错误: Thereareinconsistentlineendingsinthe'Assets/...cs'script.SomeareMacOSX(UNIX)andsomeareWindows. Thismightleadtoincorrectlinenumbersinstacktracesandcompilererrors.Unitr 阅读全文

posted @ 2012-12-06 15:24 Bill Yuan 编辑

摘要:2、Sceen.Width //游戏界面的宽度3、Debug.DrawLine(v3,v3,color) // 画线 Quaternion.slerp() //4、Quaternion.LookRotation(target.totation - myTransform.position) enemy AI:enemyTF.rotation =Quaternion.Slerp(enemyTF.rotation,Quaternion.LookRotation(target.position - enemyTF.position),rotationSpeed * Time.daltaTime).. 阅读全文

posted @ 2012-12-04 21:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/Mygirl/archive/2011/07/07/2099740.html/*button 和Rect上悬停显示tips */var buttonText : GUIContent = new GUIContent("some dasdfgwbutton");var buttonStyle : GUIStyle = GUIStyle.none;var leftPosition:float;var topPosition:float;var btn_w :float;var btn_h :float;public var 阅读全文

posted @ 2012-11-26 12:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/Mygirl/archive/2011/04/02/2003116.html1、unity向网页发送数据的函数:Application.ExternalCall("SayHello",gameObject.name),这个函数将调用网页中的SayHello函数,gameObject.name为传递的参数。2、网页向unity发送数据的函数:网页中用GetUnity().SendMessage(message, "AcceptName", buildingname)函数来调用unity中的函数,此函数的参 阅读全文

posted @ 2012-11-26 11:56 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unity3d8.com/content/%E4%BD%BF%E7%94%A8unity%E5%BC%80%E5%8F%91%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E4%B8%80%E7%82%B9%E7%BB%8F%E9%AA%8C我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示 阅读全文

posted @ 2012-08-07 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:UnityManual>UserGuide>BuildingScenes>ParticleSystemsParticleSystems(粒子系统)Particlesareessentially2Dimagesrenderedin3Dspace.Theyareprimarilyusedforeffectssuchassmoke,fire,waterdroplets,orleaves.AParticleSystemismadeupofthreeseparateComponents:ParticleEmitter,ParticleAnimator,andaParticleRende 阅读全文

posted @ 2012-08-07 15:22 Bill Yuan 编辑

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