智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  游戏策划

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2010/10/20636你已经看到了关于MMO游戏的那些现象:在游戏开发者大会上的讨论,对于这类游戏的咒骂,惊人的成功和失败的案例,游戏上瘾,南方公园系列那个“去做爱,不要再玩《魔兽世界》的剧集,无处不在的精灵族,以及最重要的,这类游戏巨大的利润。如果你还没有注意到的话,那么,这就是一个简单的关于MMO游戏为什么重要的简单解释。盗版或者那些像魔兽世界这样的寄生游戏,很多人都把PC游戏缓慢的销售归咎于此。这个抱怨听上去很有道理:PC游戏的销售额从2001年起逐年下降,而那些(网游)的注册费用却在猛涨。魔兽世界是一个相当成功的MMO。游 阅读全文

posted @ 2013-01-23 17:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:哪些活动事后让玩家怨声载道? 1、 要求玩家不断砸钱的活动 2、 容易导致作弊,刷分的活动 3、 黑箱操作决定奖品最终归属的活动 4、 难于报名,过程繁琐的活动 5、 过于简单粗糙的赠送类活动 6、 单调,重复,形式长期不变的活动 7、 不能给与全部玩家公平待遇的活动 8、 易于引起玩家间矛盾的活动哪些活动容易受到玩家欢迎? 1、 免费,方便,轻松参加的活动 2、 体现游戏技术含量的活动 3、 提倡玩家团队合作的活动 4、 提供超级特殊奖励的活动 5、 提供全新游戏内容的活动 6、 鼓励玩家相互交流的活动 7、 系统自动刷新获奖结果的活动 8、 玩家参与构... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_195743_1_1.html罗威尔在自己的Gamesbrief网站上提供了这些建议的摘要,他针对免费游戏所提出的引导都是以游戏开发者们为中心,以游戏设计与游戏机制为主体。特别适合那些被免费游戏世界扑朔迷离的现状给唬到的一众游戏开发者们。 这15条建议或者说规则概况如下,所有的观点都由罗威尔提供。 规则一:从一开始就将游戏的乐趣作为核心开发点。重复克隆其他游戏,制作出以不断巡回地招揽用户为目的的游戏,往往会遗漏掉游戏设计中最基本的元素。与其他类别游戏设计一样,乐趣仍然是免费游戏获得成功的关键,这一点比任何理论都重要。 规则... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_201859_1_1.html作者:Ernest Adams 每年我都要把一些玩家纠出的游戏缺陷编写成一个纲要,今年仍然有很多Twinkie Denial Conditions要探讨,以下是今年的10条:糟糕的随机生成挑战 许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。 随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 15:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_202812_1_1.html 阅读全文

posted @ 2013-01-19 14:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012102593840605/《无尽之刃》使用的是虚幻引擎进行的开发。该游戏在IOS上的性能表现非常好。这样一款拥有次时代PC游戏品质的游戏,在高水准的美术表现下,关卡的平均总面数只有190000三角面,58个drawcall,30-70的帧速,那么制作团队是怎样做到的呢。一。 光照 1.以平行光来表现太阳光的效果 2.场景中的对象和角色的光照渲染都采用点光源 3.场景中的物件大部分都是不接受实时光照,其光照效果全部是由静态制作(烘培),光源,比如一盏灯等,只是表现一个亮的效果。... 阅读全文

posted @ 2012-11-26 14:37 Bill Yuan 编辑

摘要:本文转自:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm同步在网络 游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍, 这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问... 阅读全文

posted @ 2010-06-01 13:56 Bill Yuan 编辑

摘要:游戏给了游戏者一个空间,如何从中找到快乐是大家共同的目的。我最喜欢的游戏类型是S·RPG,这一类游戏吸引我这样的系统派就在于战斗系统了,在一张给定地图中发挥自己的想象去打败敌人是我最大的享受。(当然,也有以虐待敌人为乐的……这里就是玩游戏的理念问题,避开不谈……)  下面随便说说……(举例集中于火焰,皇骑和兰古瑞萨,... 阅读全文

posted @ 2009-12-11 15:45 Bill Yuan 编辑

摘要:一、参战人数要少。  参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。  中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方式也各异,在行动方式的限制中诞生了战术的组合。这些因素集合到一个小小的棋... 阅读全文

posted @ 2009-12-11 15:44 Bill Yuan 编辑

摘要:五行学说也是我国古代人民创造的一种哲学思想。它以日常生活的五种物质:金、木、水、火、土元素,作为构成宇宙万物及各种自然现象变化的基础。这五类物质各有不同属性,如木有生长发育之性;火有炎热、向上之性;土有和平、存实之性;金有肃杀、收敛之性;水有寒凉、滋润之性。五行说把自然界一切事物的性质别人纳人这五大类的范畴。  五种元素在天上形成五星,即金星、木星、水星、火星、土星,在地上就是金、木、水、火、土五... 阅读全文

posted @ 2009-12-11 15:43 Bill Yuan 编辑

摘要:游戏给了游戏者一个空间,如何从中找到快乐是大家共同的目的。我最喜欢的游戏类型是S·RPG,这一类游戏吸引我这样的系统派就在于战斗系统了,在一张给定地图中发挥自己的想象去打败敌人是我最大的享受。(当然,也有以虐待敌人为乐的……这里就是玩游戏的理念问题,避开不谈……)下面随便说说……(举例集中于火焰,皇骑和兰古瑞萨,如果有什么说的不对或不好,欢迎大家指正。)相克:相克本属虚无之物,比如火焰之纹章中的“铁剑”,平淡无奇,然而“破甲剑”就对重甲系有极高的伤害?难道重甲的盔甲和其他职业的有所不同?……但虚无归虚无,相克在战棋游戏中却是极其重要的一环,这是给游戏者的直接战术指导,让游戏者能够把握 阅读全文

posted @ 2009-12-04 13:11 Bill Yuan 编辑

摘要:一、参战人数要少。 参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。 中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方式也各异,在行动方式的限制中诞生了战术的组合。这些因素集合到一个小小的棋盘上,就能组合出无限的创意。要想下好象棋,每一个棋子都得用好。 战棋游戏不跟象棋一样,毕竟它有升级系统、有数值系统,但有一些战棋游戏的精髓没变,其中最重要的一点就是对个体的重视。对个体的重视是即时战... 阅读全文

posted @ 2009-12-04 13:11 Bill Yuan 编辑

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