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随笔分类 -  游戏策划

摘要:转自:http://www.gameres.com/467913.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Tree 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/481007.html 叮咚! LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了 「菠菜安安~ 想问你一个专业的问题」 「阿尼! 好久不见呀,是什麽事情呢?」 「是这样的. 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/491660.html Troy 是一名 RPG 开发者,以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下: 1、地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或 阅读全文

posted @ 2016-03-14 14:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/490965.html 皇室战争app登录ios平台后,本人对其产生了强烈的兴趣。其独特的玩法将moba、塔防、集换式卡牌等各种有趣的元素结合在一起,十分有趣。然而对我来说,最令我感到有趣的是皇室战争是如何差异化各种卡牌的效果,然后使得卡牌之间相互 阅读全文

posted @ 2016-03-14 13:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/487721.html   最近正好有些时间,打算写点东西,一方面算是对自己的一个小总结(等老了可以看看),另一方面也想尝试是否能够通过一些不同的方式结交到志同道合的人(这个基本属于幻想,我也知道,不必吐槽了) 下面的这写字(实在不敢自称为文章)主 阅读全文

posted @ 2016-03-14 13:15 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/thread_228018_1_1.html ELO是什么?能吃么?是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。 埃洛排名系统是基于 阅读全文

posted @ 2016-03-14 11:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/491742.html 一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI。相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些。而笔者并未从事过大型单机游戏的AI设计,所以也就不班门弄斧了。但至于网游的AI,还是略知一二。 目前游戏中的AI,都是事件引发行为的机 阅读全文

posted @ 2016-03-14 10:24 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/37174过去十多年相继出现了不计其数的玩家心理模型。在早期的简单模型中, Bartle分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。我认为,这是因为Bartle分类法能够反映玩家的游戏性格(即游戏状态下所表现出来的个性)。换而言... 阅读全文

posted @ 2014-08-08 21:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.zhihu.com/question/23105029/answer/236191961)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复(大部分的游戏都在这个圈子里)2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿(各种卡)、前后端数据衔接不畅(各种丢失,各种不保存)3)... 阅读全文

posted @ 2014-08-08 19:41 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.zhihu.com/question/20396457没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我自己的办法第一个问题:符文系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引入两个概念:Ehp:effective health point 有效生命Ehp受自身的H... 阅读全文

posted @ 2014-08-08 12:58 Bill Yuan 编辑

摘要:链接:http://2014.163.com/ 阅读全文

posted @ 2014-06-12 11:26 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/32846游戏邦注:本文原作者是资深游戏编写人McDevitt (代表作《刺客信条:血统》和《野兽家园》),他在本文概述了游戏制作前及制作中的设计、制作和游戏写手之间的分工合作过程。电子游戏写手是很容易被误解的一类人。即使是在最理想的情况下,如果说游戏设计师的工作成果是砖块,游戏写手的至多也就是填补在砖块缝隙间的水泥沙浆——把游戏中那些有趣的片段用一些修饰性或评注性的对话连接起来。另外一个不可否认的事实是:一方面,游戏制作团队最希望的就是在游戏中充满夸张如戏剧、精美如《合金装备》的动画;与这样的一群人共事,游戏写手的地位就更加边 阅读全文

posted @ 2014-01-13 10:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/73895以下罗列了6种心理刺激因素,它们能使人类大脑产生愉悦的感觉,以及刺激人类采取行动和从事生命相关的活动。在本文中,我将简要陈述它们在电子游戏中的运用。1、经验条(进度条)——《游戏设计艺术》的作者Jesse Schell认为经验条是一种用于记录游戏进度的东西,经验条并不直接奖励玩家的成就(游戏邦注:例如完成任务、达到目标等),而是通过不断给予经验点鼓励玩家继续游戏。experience bar(from scirra)2、多重任务(从短期到长期)——收集10000张特殊卡片是很无聊的,但收集10张特殊卡片却很有趣。因为收 阅读全文

posted @ 2013-08-21 09:20 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75234留存系统每日IP促进留存每24小时,玩家赢一场比赛可以多获得150IP.虽然这个量不算大,但确实提高了留存率,有效增加了日活跃玩家人数。留存率越高,意味着转化率也越高。但是,额外IP奖励对玩家的沉浸感要求更高,因为他们必须获胜才能得到它。为了得到这些红利,玩家可能得多玩几盘。因此,在游戏上花的时间越多,转化成付费玩家的可能性就越大。每周英雄试玩你可以玩的英雄不多,并且最近你遇到了一个自己非常想尝试的英雄?但他/她太贵了,你不想浪费自己辛苦挣来的点数购买一个可能并不喜欢的英雄?不用担心,Riot贴心地送上每周英雄试玩服务 阅读全文

posted @ 2013-08-20 17:22 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75280鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:动机:动机是玩家玩游戏的原因。为什么我会不断做着设计师让我做的事?——从玩家角度来看。刷任务:刷任务 阅读全文

posted @ 2013-08-20 17:07 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75029作者:Steve Swink游戏的“感觉”是什么?所有玩家都知道它且能轻易地唤起这种控制虚拟角色的感觉。正是这种感觉,让你在希望马里奥移动更快一点时,身子左摇右摆、疯狂地按你的控制器。这种感觉使你能熟练地控制某些在你身体之外的东西,使之成为你的意志和直觉的延伸。这种“虚拟感”是电子游戏的精华所在,是人机互动中最吸引人、最有趣的属性。控制感是复杂的直觉:为了产生这种强大、迷人的感觉,无论是在电脑中还是在玩家的意识中,都有太多事情要发生。那么,如何利用这种感觉来制作更好的游戏?本文探索了主导这种控制游戏中某物的“感觉”的深 阅读全文

posted @ 2013-08-20 16:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2012/12/102934游戏经常会教我们一些虚拟世界中的生活教训,比如当经验主义上脑的时候,更容易Game Over或者浪费物品栏和时间。从一部游戏中学到的经验用到另一个游戏或者类型,往往会招来一些麻烦。但不管这样的坏习惯会给我们带来多少次麻烦,还是时常发现又不自觉的又回到老路上。那么不如一起来分享一下坑爹的习惯,免得到时候你玩游戏时又重蹈覆辙。不过对于游戏开发者来说,也许你能从这些悲惨的遭遇中学到一二,从而更加了解玩家。坏习惯大盘点,看看你中了几枪?物品收集控在你继续在地上捡起第20块破烂之前,退一步仔细想想吧。你真的需要这玩意 阅读全文

posted @ 2013-02-27 23:22 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.jobbole.com/30352/摘要:说到DOS下的RTS(Real-Time Strategy)游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一,本文由魔兽之父Patrick Wyatt亲自操刀,重现当年Warcraft开发的日子,并阐述Warcraft开发所遵守的理念。导读:回到那个PC游戏还是运行在DOS系统的时代,DOOM、极品飞车和波斯王子等游戏影响了一代人,当然也有国产的仙剑奇侠传等经典之作流传下来。但是说到DOS下的RTS(Real-Time Strategy)游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一(虽然 阅读全文

posted @ 2013-02-05 22:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.sfoxstudio.com/?p=6895如果各位是經常到銀狐這個部落格來逛逛的網友,應該會記得在五月的時候銀狐曾經寫過一篇關於『コンプガチャ』的文章(如果你沒有印象,請點選『轉蛋違法?你 …. 有看懂新聞在寫什麼嗎?』先閱讀這篇文章)。這篇文章的內容,是針對日本政府對遊戲公司在手機遊戲以及社交遊戲上所採取的營利手段引發的社會問題,並說明整個事件的狀況。所謂的『コンプガチャ』是『コンプリートガチャ(Complete Gacha)』的縮寫,是遊戲公司運用在遊戲中的獲利手段。在以免費為營運模式的遊戲中,遊戲公司透過額外的付費抽獎讓玩家隨機性的獲得不同的物品,而コンプガ 阅读全文

posted @ 2013-01-29 14:51 Bill Yuan 编辑

摘要:一、经典RPG游戏的七个重要要素转自:http://job.17173.com/content/2008-11-17/20081117163453757.shtml除了本类游戏的标志性特性――竭力完善角色以外,角色扮演游戏类新也同时具有其他七种比较重要的特性。有时候我们在其他游戏类型中也会发现这些特性,但是在创建经典角色扮演游戏过程中,这其中每一种特性都发挥了十分重要的作用。也许其他设计者还主张加入其他特性,但是在我看来,对一个伟大的角色扮演游戏来说,绝对不能够缺少这七种特性。1.探险 电视节目Star Trek的开场白包含了最优秀的角色扮演游戏所应该具备所有核心和灵魂:大胆地去尝试前人未做过 阅读全文

posted @ 2013-01-29 14:19 Bill Yuan 编辑

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