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随笔分类 -  游戏策划

摘要:转自:http://www.gameres.com/467959.html 游戏简述 《拳皇98终极之战OL》是由日本SNK官方正版授权,国内著名游戏公司北京掌趣科技与北京玩蟹科技开发,腾讯游戏独家代理发行的一款以拳皇为题材的动作卡牌手游。 一.系统结构 从游戏大厅可以很快的看到系统功能,按照UI进 阅读全文

posted @ 2016-07-21 17:39 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/473493.html 说到游戏不得不提及电影,两者都是通过用户的移情来达到情感上的共鸣与高潮。Jon Boorstin在《The Hollywood Eye : What Makes Movies Work》就如何做一部好电影,抽象了三个维度的影 阅读全文

posted @ 2016-07-21 16:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/476003.html 90后的关键词 1. 品质生活 90后是怎么样的一群人?他们注重生活的品质。 他们比我们更爱享受,或者说他们不像我们一样认为,要工作完了才能享受。他们认为享受生活和认真工作本身不是一件矛盾的事情,他们能够和善地去向他们的上司 阅读全文

posted @ 2016-07-21 16:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/476478.html 本文所讨论的掉落系统是一个游戏中的通用模块,不仅局限于打怪时掉落物品,包括抽卡、开宝箱、任务奖励、活动奖励等功能都可以使用。抽象地说,掉落系统是由给定参数按照特定的算法生成一系列可附加在玩家身上的东西的模块。 需求 我先罗列 阅读全文

posted @ 2016-07-21 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/478020.html 不论是老式街机上的《街头霸王》波动拳,还是3D动作游戏中的力搏群敌,格斗系统是否出色往往是决定一款游戏成败的关键。 流畅、迟滞、过瘾……玩家常用这些词来描述游戏中的格斗场景,但却很难确切地指出为什么不同的格斗系统有何差异。并 阅读全文

posted @ 2016-07-21 15:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/667210.html RPG 游戏有方法可以设计得更耐玩,因为制作一款稍具规模的游戏,少则数月、动辄数年,若一款游戏能玩得更久,既对制作游戏的人划算,也对买游戏的人划算了。 但我并不是鼓励一味拖台钱,而是觉得可以‘适度’延长,就像马卡龙虽然精致但 阅读全文

posted @ 2016-06-30 16:51 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/665306.html TCG演进史 说到卡牌游戏,大家会联想到什么呢? 是历史悠久的扑克牌、风靡全球的《MTG 魔法风云会》与《游戏王》、结合数位与现实的《三国志大战》、或是在手机上掀起收集热潮的《龙族拼图》和《百万亚瑟王》? 卡牌游戏这个统称, 阅读全文

posted @ 2016-06-29 11:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/665526.html 需求环境 游戏设计师设计出的游戏系统,究竟好不好,在以往的大部分时候都只能通过上线的产品去检验。这是我们行业发展初期的一个现象。 随着行业的逐渐成熟,我们就需要在具体实施一个游戏之前,对所设计出的游戏系统有一个明确的评分,同 阅读全文

posted @ 2016-06-24 10:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/664457.html 作为一名在初创小团队工作的年轻游戏策划,我得以有机会犯很多并没有带来太大损失的错误,当我们刚踏入游戏行业的时候,相信没有几个人知道游戏策划这个职位的名称之下意味着什么。 而如今我才知道,一个游戏策划最大的工作就在于成功把他的 阅读全文

posted @ 2016-06-17 10:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/664485.html 副本的定义 以一张场景地图为原型,针对单个玩家、队伍或者团队生成的一个实例,包含完整的开启关闭、怪物刷新、进度记录等逻辑。 副本的作用 1. 更有效的给予用户成就感: a)有效的展示、验证角色及用户的能力——数值和技巧难度考 阅读全文

posted @ 2016-06-17 10:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/05/253673 稻叶敦志(Atsushi Inaba)是Platinum Games的共同创始人,他的工作室研发过《神奇101》、《猎天使魔女》以及《变形金刚:毁灭》等多款知名的动作游戏,他在工作室的职责就是监管整个游戏的制作 阅读全文

posted @ 2016-05-18 18:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/658859.html 万事开头难,我们往往在游戏设计初期都会思考这样一个问题,我要做一个什么样的游戏?这个游戏能给玩家带来什么样的乐趣?似乎有不少人在这个时候会变得很困惑。希望此文能够对大家有所帮助~同时有不到之处还请指出~希望能和大家多多交流美 阅读全文

posted @ 2016-05-17 14:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9f56a65f01013eti.html 前言 前言 这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神。所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内 阅读全文

posted @ 2016-04-26 11:56 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/655085.html 战斗力是怎么计算的? 1.1. 定义战斗力 借鉴中学物理里关于能量的定义: 一个物体能够做功.我们就说这个物体具有能.能量是表示物体做功本领大小的物理量, 能量可以用能够做功的多少来衡量.一个物体 "能够做功 并不是一定 " 阅读全文

posted @ 2016-04-26 11:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/653847.html 随着手游行业的竞争日益激烈,有不少中小团队都遭遇了困难。最近,位于旧金山的手游工作室JuiceBox Games宣布关闭,值得注意的是,其CEO Michael Martinez解释倒闭原因的时候说,“我们没有做出足够好的游 阅读全文

posted @ 2016-04-19 15:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/463462.html 对于一个标准的RPG战斗过程,是基于以下两个公式做控制的: (1)是职业平衡公式,其中eP是有效战斗力, eHp表示有效生命值,eDps表示有效dps。 (2)是节奏平衡公式,T表示有效战斗回合。 基于上面两个公式,我们需要 阅读全文

posted @ 2016-03-21 18:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_489949.html 策略可视化 我们先来说说另一个游戏——魔兽世界竞技场,作为一个当年用户量巨大的游戏为啥不能靠电竞一直延续下来呢?于是我去重温了一下魔兽竞技场的直播视频,第一反应是这神马玩意啊毫无观赏性(比起DOTA2)。魔兽竞 阅读全文

posted @ 2016-03-17 20:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_493219.html 《皇室战争》国服上线已将近两周(2016年3月2日开服),笑匠是从2016年1月4日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并 阅读全文

posted @ 2016-03-17 20:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_490715.html 阅读全文

posted @ 2016-03-17 20:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/489825.html 其实之前文章都提到过,留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩; 所以,留存下来的用户才是游戏真正的 阅读全文

posted @ 2016-03-15 12:05 Bill Yuan 编辑

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