智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  游戏策划

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq276592716/article/details/45999831 游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏 阅读全文

posted @ 2017-07-17 12:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/751874.html 在玩游戏的过程中,沉浸在游戏剧情和故事里,产生了共情,这样再正常不过了,并且当玩家被感动,说明这个游戏的剧情做的非常好。 游戏剧情也是触动玩家情感,建立玩家对游戏忠诚度的非常重要的一点。 Carl W. Buechner说: 阅读全文

posted @ 2017-05-24 18:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/485798.html 设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。 AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直 阅读全文

posted @ 2017-05-05 14:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/749634.html 如何搭建一个合理的数值框架? 1、拍脑袋定下一系列的数值设定,完成所有数值框架的设定 2、数值检验,模拟计算重要参数,来确定数值框架是否合理 针对第一个要点,关键在于我们需要定哪些关键数值设定,以及如何来“拍” 针对第二个要 阅读全文

posted @ 2017-05-05 14:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步。阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统。 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff) 阅读全文

posted @ 2017-04-07 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/702778.html 解谜,是指玩家通过自己掌握的游戏元素(信息、技能、等级、机制等等)拼凑出能够通过游戏关卡的方法,例如要如何打过boss,怎么逃出密室。对不同的游戏,解谜的最后答案数量并不相同,一些游戏有唯一解或定量解,例如各类真正的“解谜游 阅读全文

posted @ 2017-03-08 18:12 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/08/263760 世嘉游戏开发部部长松永纯 GameLook报道/相对来说,对于一款刚上线的新游,我们第一眼看到就是他的留存率。我们都知道IP可以提高留存率,但是没有IP的作品应该怎么做呢?在日前于横滨举办的2016电脑娱乐开发 阅读全文

posted @ 2017-02-03 11:12 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/691505.html 最近在某个机缘巧合下,遇到一位来自部落的神秘人士,交给我一款「绅士游戏」《ランス03》,深情款款的对我说:「你玩玩看吧,或许会有些新想法。」于是在水深火热的项目收尾工作之际,我仍花了些时间,在一周内把这款游戏通关。 《ランス 阅读全文

posted @ 2016-11-16 13:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/690573.html 卷首语:我,时间不多了。 就好像修炼了1800年的白素贞,未位列仙班,眼瞅着大限将至,不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆转三国》,《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》,本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯,我只 阅读全文

posted @ 2016-11-11 13:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/688292.html 文/FayeWang 《暗黑破坏神》系列游戏相信每一个玩家都不会陌生,要知道中国网游界的一代元老《传奇》也曾受其影响。时至今日,在网络游戏的类型划分里,甚至有一个叫做Diablo-like的游戏类别,而且国内很多厂商也尝试过 阅读全文

posted @ 2016-11-01 20:19 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/684575.html 引言: 很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策 阅读全文

posted @ 2016-10-09 19:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/685019.html 最近作者比较沉迷于一类毒性较强的游戏——生存建造类沙盒游戏。这类游戏的最大特点就是烧时间,不知不觉一天就过去了,再不知不觉国庆小长假就没了。相信沉迷于此类游戏的不仅仅只有我一个,类似《方舟生存》、《星界边境》、《饥荒》、《泰 阅读全文

posted @ 2016-10-09 19:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/680109.html 战斗力量化是战斗数值设计中极为重要的一环,战斗数值中涉及平衡性的设定基本都会以战斗力为衡量标准。本文以角色战力=EHP*EDPS这一表达式为抽象模型,尝试量化单个角色的战斗能力,介绍了将各类属性和角色技能量化为战斗力的方法, 阅读全文

posted @ 2016-09-09 17:45 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/677620.html 攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内 阅读全文

posted @ 2016-08-24 17:14 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/675890.html 游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。当前市场上各类PvE游戏汗牛充栋的情况下,加上炉石、王者等游戏的热门,让很多人试图转到这个方向,但你是否了解对战游 阅读全文

posted @ 2016-08-19 16:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/207324 GameLook报道/2014年11月,乌拉圭开发商Ironhide Studios发布的《Kingdom Rush Origins》迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,美国iOS单日收入达到了2.4万美元 阅读全文

posted @ 2016-08-05 13:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/210152 卡牌类型游戏在市场的表现良好,“手游千万俱乐部”中出现了多位卡牌游戏新成员,结合我们正在开发的一款卡牌类游戏,谈谈对此类游戏认识和个人几点粗浅的看法,欢迎各位的指正和交流。 我从05年开始做手游时就一直崇尚3P 阅读全文

posted @ 2016-08-05 12:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/10/232344 知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。——孙武 1、自己的筹码 一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师; 虽然实践场合可以降低你的教授难度,但你还是需要专业以外的能力才能带好你 阅读全文

posted @ 2016-08-04 11:42 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/330212.html 成长系统的设计方法 目录 成长系统的设计方法.....................................1 一、坑的使用方式.........................................4 阅读全文

posted @ 2016-07-21 18:47 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/468472.html “这个月,《我叫mt2》又要出新版本了!” ios82区的傲世凌云工会,从会长到会员,已经开始磨刀霍霍,准备迎接新版本了。虽然官方只出了几个简单的预告,但是核心玩家已经把下个版本预测的八九不离十,比如说,“逐日.凯”这个热门 阅读全文

posted @ 2016-07-21 18:46 Bill Yuan 编辑

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