智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  游戏策划

摘要:转自:https://www.xinli001.com/info/100399976 今天是高考第一天,越来越多的家长问我孩子网瘾的问题。 我作为一名从业多年的资深游戏策划,首先得说个现实,商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。 为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一 阅读全文

posted @ 2019-12-20 17:23 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.techweb.com.cn/shoujiyouxi/2015-06-04/2160232.shtml 大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的 阅读全文

posted @ 2019-04-26 15:41 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004on.html 必玩游戏之一:《火焰之纹章》 代替作品:《DIABLO》必玩原因:状态系统 《火焰之纹章》可以说是战役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龙与光之剑》发售至今,已有12年的光阴了。在《火 阅读全文

posted @ 2019-04-26 14:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.jianshu.com/p/4c52067f6594 作者:陈星汉(JenovaChen) 本论文的主旨在于提供一种独特的方法论,用以指导游戏设计中的以玩家为中心的动态难度调节(DDA)。 本论文并不是采用分析游戏过程数据的方法来产生被动的DDA体验,而是基于M.Csi 阅读全文

posted @ 2019-04-17 21:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/95394 开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素 原作者:Sam S. 译者:Vivian Xue 如今手机游戏成为了一种重要的娱乐方式。开发手机游戏是一个很有趣的过程—如果你知道了取悦玩家们的关键所在。App Store里已充满 阅读全文

posted @ 2018-08-10 14:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2018/07/333877 文/wataloo 1 设计概要 1.1 设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失。 2.人机对战,给玩家练习新英 阅读全文

posted @ 2018-07-16 17:18 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/801640.html 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的10种趋势。趋势一:全民游戏游戏设计中最主要的趋势是“扩大 阅读全文

posted @ 2018-07-11 15:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/812125.html 在认识到这个系列成功之前,不得不先看看它历史的行程,开罗从确定雏形玩法,到确定画风,到确定有代表性的玩法,花费了5年时间,可以说就像一个小孩的成长一样。作为开罗游戏的老粉来简单说说~一.幼儿:开罗的雏形 1996年——回顾历 阅读全文

posted @ 2018-07-06 13:39 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/812566.html 公式会完全还原原著的设计模式,比如伤害实际计算会有各种方面可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。在写出原公式之后,会花点文字解析并最后做个简单的总结。基本上优先从能用可参考的入手,希望大家喜欢。整体 阅读全文

posted @ 2018-07-06 13:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/804983.html 一、前言发此文的起因是最近加入了一个游戏研究群,受到大家对游戏研究热情的感染,也想将自己对游戏的理解和感悟发出来和大家一起分享,以期待结识更多专注于游戏研究的同行。这原本是一篇自己周期性的总结文档,用于记录自己的成长,所以会 阅读全文

posted @ 2018-05-07 20:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/804893.html 首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。1、设计核心战斗的操作方式和玩法首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。这一步决定了游戏的节奏感和可玩性 阅读全文

posted @ 2018-05-07 20:43 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/95163 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。 在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的10种趋势。 趋势一:全民游戏 游戏设计中最主要的趋势 阅读全文

posted @ 2018-04-11 11:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2018/03/323962 “在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解,可见性,收益差异。” 一、属性类型设定 一个角色该有什么属性?属性应该有什么样的作用?要不要加点?加点属性的效果又怎样设定? 什么样的战斗体验就有什么样 阅读全文

posted @ 2018-03-30 10:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/792166.html 目录 前言 1、首因效应&第一印象理论 2、马洛斯需求层次理论 3、斯金纳箱原理 4、审美疲劳理论 5、情绪心理理论 6、纳什均衡理论 7、零和博弈理论 8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制 9、边际效应 10、霍布森选择效 阅读全文

posted @ 2018-01-17 15:42 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-1870-1.html 在8月份,YouTube Space LA开展了“VR Creator Lab”的活动,为期三个月。参与者都是希望提高VR/360度内容制作能力的YouTube内容创作者。作为项目的一部分,本次活动提供了沉浸式写作 阅读全文

posted @ 2017-11-10 11:44 Bill Yuan 编辑

摘要:作者:福克斯007 链接:https://www.zhihu.com/question/21611550/answer/52458767来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 《Game of War》这款游戏很奇怪! 在美国地区APP免费榜的下载的走势来看, 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/486980.html 一、前言 中国游戏产业经过二十多年的发展,已经发展到1400亿的产业规模,无数游戏人抛头颅洒热血,为中国游戏业的发展做出了不可磨灭的贡献。但游戏业日益拜金的风气,让越来越多的游戏公司的价值观和策略都更加趋向赤裸裸地圈钱:如何 阅读全文

posted @ 2017-10-17 17:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/94581 第一个问题:“除了游戏你还喜欢什么东西?” 他建议开发者们找到自己真心喜爱和热衷的东西,然后围绕这些东西来创建一个全新的游戏体验。 第二个问题:“为什么没有其他人做这个游戏?” 哪些东西给了你牛逼的资本?对这些东西的喜爱和 阅读全文

posted @ 2017-09-12 18:11 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/94566 想象一下,如果你设计自己游戏的时候希望它有意思,而不仅仅是好玩。这听起来可能有点违反语感;你也许会说,“如果一个游戏好玩,从某方面来说不就是说它有意思吗”?确实,不过我所想说的是——要给玩家一个除了完成你所设定的目标以外, 阅读全文

posted @ 2017-09-11 17:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7194337 在游戏中,我们经常想要找到从一个位置到另一个位置的路径。我们不只是想要找到最短距离,同时也要考虑旅行时间。如下图中从星星(起点)到叉号(终点)的最短路径。 为了找到这样的路径,我们可以使用一种图搜索 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:33 Bill Yuan 编辑

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