智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
随笔 - 991, 文章 - 0, 评论 - 27, 阅读 - 341万

导航

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

随笔分类 -  经验积累

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/06/218267 GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。 动作游戏凭借爽快的打击感和强烈的操作感一直受 阅读全文

posted @ 2016-08-04 20:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/08/225874 Gamelook报道/今年5月初的时候,Gamelook曾经报道过一款名叫《战龙(War Dragons)》的策略手游,这款由休闲手游开发商Pocket Gems制作的SLG凭借实时同步玩法以及3D画面赢得了大 阅读全文

posted @ 2016-08-04 14:07 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/08/226312 Gamelook报道/不论是哪个平台的游戏,开发商最为头疼的问题之一就是包体大小,因为它不仅影响玩家硬件的存储空间,还直接决定玩家从发现到体验游戏的时间差。而游戏动画则是占用资源最大的部分,所以如何压缩动画是所 阅读全文

posted @ 2016-08-04 13:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/09/229080 最近谈了许多Unity相关的东西,这篇博文就将一些更加宽泛的东西,算是这段时间里游戏开发的一些经验的总结吧。 优化概论 说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步: 游戏开发中一定是先做工具,进行Profile 阅读全文

posted @ 2016-08-04 10:38 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/09/229002 游戏研发完成后游戏该怎样推广?如何找渠道?推广时需要注意什么?下面给大家介绍一下具体流程,可能每个公司的上线流程不太相同,在时间点或者在物料准备等有所差异,但大概是这么个流程。 首先要确定游戏的定位,其次是联运 阅读全文

posted @ 2016-08-04 10:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/09/230281 Gamelook报道/现在的手游大多数都会使用地图,特别是休闲游戏,关卡组成的地图已经是司空见惯了,最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)对一些手游地图的特点进行了总结,在长达 阅读全文

posted @ 2016-08-03 16:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/238390 新手开发者以及初创公司的成功率似乎越来越低,以至于前段时间甚至有欧美开发者提出了‘独立游戏末日论’的说法。有人曾经说,在游戏行业,仅仅有好游戏是不够的,你还需要良好的市场营销市场营销。但是,资深开发者或者有市场 阅读全文

posted @ 2016-08-01 20:22 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239245 Gamelook报道/对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方 阅读全文

posted @ 2016-07-27 17:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239038 Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶 阅读全文

posted @ 2016-07-27 17:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/01/242318 刚刚过去的2015年,是我二次创业的头一年。就是在这一年,我和一起辞职的美术狗老K两个屌丝创立了一家游戏工作室。 顺序大概就是: 1. 办公场地和环境搭建 2. 工作室文化讨论 3. 工作室目标设定 4. 股权 阅读全文

posted @ 2016-07-26 20:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/658540.html 假设你是一位独立开发者,希望向潜在投资方推介自己的游戏。我无法帮助你提高完成这件事的成功率,但通过下面这些做法,相信你将能够有效地降低其失败率。就推介游戏来讲,这个星球上还没有任何通用规则,但某些经验法则是值得借鉴的。你需要 阅读全文

posted @ 2016-07-19 20:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.yilan.io/article/5775f60463da75a05a5dcd95 1.写在前面 既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一 阅读全文

posted @ 2016-07-01 13:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/05/252522 或许你不知道拉里·佩奇,但一定知道谷歌。他说“你可能觉得谷歌很好用,但我仍觉得它烂透了。”你永远不会相信,就是这个人,一手缔造了谷歌帝国。这不只是23句话,读到最后,你肯定还会想起点什么。 几周前,我参观了谷歌 阅读全文

posted @ 2016-05-12 12:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/653847.html 随着手游行业的竞争日益激烈,有不少中小团队都遭遇了困难。最近,位于旧金山的手游工作室JuiceBox Games宣布关闭,值得注意的是,其CEO Michael Martinez解释倒闭原因的时候说,“我们没有做出足够好的游 阅读全文

posted @ 2016-04-19 15:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/336666.html 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 阅读全文

posted @ 2016-03-16 15:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/489361.html 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使 阅读全文

posted @ 2016-03-16 13:56 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/469140.html 1、背景 移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到 阅读全文

posted @ 2016-03-14 17:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/469173.html 拖动圆点转一圈,看看玩家都能看到些什么: 这个算法也能计算出给定光源所照亮的区域。对每条光线,我们可以构建出被照亮区域的光线图。如果我们给上面的迷宫放上24个灯呢?见光线图。 roguelike(译注:类地下城RPG游戏统称 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:37 Bill Yuan 编辑

摘要:先单击“开始→运行”,在弹出的“运行”对话框中输入Regedit,然后按下回车键,打开注册表编辑器并定位到“HKEY_CLASSES_ROOT\batfile\shell\open\command”分支下(如图1);接着右击图1右边显示区域中的默认键值,选择“修改”以打开“编辑字符串”对话框,将该键值的默认值修改为“"%1" %* & pause”; 阅读全文

posted @ 2013-03-13 16:54 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.iteye.com/topic/252579* 任何情况下不能吞异常,一般使用logger,哪怕只能用e.print... 也是有补救措施的,而吞掉便无从知晓。* 配置多资源时,各种公用的内容没有提取,导致修改时非常麻烦,推荐使用include方式* 子资源要能使用父资源的指标值,也就是父子要有继承关系* 国际化时不应该再另起一个模型,这样会使同一修改改动很多文件* 任何会导致特殊字符危险的方案不能用,比如 - 在解析命令时会解析参数 /o ,后来有一个目录叫"/opt/home" ,导致解析不成功,非常隐蔽而且危险* 打日志时要尽量的全,哪怕是 阅读全文

posted @ 2013-03-02 00:43 Bill Yuan 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示