智慧 + 毅力 = 无所不能

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随笔分类 -  经验积累

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7194337 在游戏中,我们经常想要找到从一个位置到另一个位置的路径。我们不只是想要找到最短距离,同时也要考虑旅行时间。如下图中从星星(起点)到叉号(终点)的最短路径。 为了找到这样的路径,我们可以使用一种图搜索 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq276592716/article/details/45999831 游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏 阅读全文

posted @ 2017-07-17 12:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7168875 Source引擎的多人游戏使用基于UDP通信的C/S架构。游戏以服务器逻辑作为世界权威,客户端和服务器通过UDP协议(20~30packet/s)通信。客户端从服务器接收信息并基于当前世界状态渲染画 阅读全文

posted @ 2017-07-07 17:56 Bill Yuan 编辑

摘要:作者:韦易笑链接:https://www.zhihu.com/question/36258781/answer/98944369来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 KCP 传输协议:GitHub - skywind3000/kcp: KCPlibenet的 阅读全文

posted @ 2017-07-07 17:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDI5MjAyMA==&mid=402528028&idx=1&sn=50b90cadc10d545865ebd6897fc6a6c0&scene=23&srcid=03191karOzdEnKKkG78DqeSR#rd 阅读全文

posted @ 2017-07-07 16:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。 1.客户端定时(比如每五帧 阅读全文

posted @ 2017-07-07 14:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形。 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形 阅读全文

posted @ 2017-07-06 12:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动《闹闹天宫》项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络同步技术经验,以下为详细内容: 大家早上好,现在自我介绍一下,我叫陈实,来自蓝港互动,现在是《闹闹天宫》项目组的 阅读全文

posted @ 2017-07-05 20:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/749367.html 第一部分: 设计和实施 对于游戏行业而言,人工智能是什么? 从最基本的层面而言,“人工智能”包括模仿其他玩家或玩家所代表实体(即可以响应或付诸实践的所有游戏元素——从玩家、飞弹到健康皮卡)的行为。 关键概念是模仿行为。 也就 阅读全文

posted @ 2017-05-08 13:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步。阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统。 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff) 阅读全文

posted @ 2017-04-07 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://jingyan.baidu.com/article/3c48dd34491d47e10be358b8.html 开始 >运行 >cmd,或者是window+R组合键,调出命令窗口 开始 >运行 >cmd,或者是window+R组合键,调出命令窗口 输入命令:netstat -an 阅读全文

posted @ 2017-02-07 12:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/688292.html 文/FayeWang 《暗黑破坏神》系列游戏相信每一个玩家都不会陌生,要知道中国网游界的一代元老《传奇》也曾受其影响。时至今日,在网络游戏的类型划分里,甚至有一个叫做Diablo-like的游戏类别,而且国内很多厂商也尝试过 阅读全文

posted @ 2016-11-01 20:19 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/msg_457162.html 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 下面就来看一下在游戏制作中, 阅读全文

posted @ 2016-10-31 10:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cxyclub.cn/n/53914/ 开发工具 一套游戏开发工具,来自一些天才的开发者 Magic Tools Graphics Assets/Placeholders 2D Tools Spritesheet Tools Bitmap Compression Text 阅读全文

posted @ 2016-08-23 10:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/01/201299 GameLook报道 / 日本游戏厂商一向擅长搞发明创造,除了诞生了各种烧脑奇葩游戏以外,日本主流手机游戏的核心玩法创新、乃至游戏操控方式的创新亦层出不穷,虽然这些创新中有一些属于华而不实,但我们不可否认少数日 阅读全文

posted @ 2016-08-05 15:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/01/201906 如何有效的推广自己App,是每个发行商都要考虑的问题,当然每个产品都有适合自己的推广方式。本文就集结了包括应用商店的推广、网盟类推广、应用内推广、社会化推广、线下推广以及新媒体推广,总计6大类37种推广方式教你 阅读全文

posted @ 2016-08-05 15:20 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/207324 GameLook报道/2014年11月,乌拉圭开发商Ironhide Studios发布的《Kingdom Rush Origins》迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,美国iOS单日收入达到了2.4万美元 阅读全文

posted @ 2016-08-05 13:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/210152 卡牌类型游戏在市场的表现良好,“手游千万俱乐部”中出现了多位卡牌游戏新成员,结合我们正在开发的一款卡牌类游戏,谈谈对此类游戏认识和个人几点粗浅的看法,欢迎各位的指正和交流。 我从05年开始做手游时就一直崇尚3P 阅读全文

posted @ 2016-08-05 12:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/05/214071 GameLook报道/ 之前GameLook发布的《简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门》一文受到不少同学的欢迎,今天我们在上一篇文章的基础上对游戏中人物角色攻击动作的本质——身体运动的原理进行介绍,希望对大家 阅读全文

posted @ 2016-08-04 20:55 Bill Yuan 编辑

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