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Starling常见问题解决办法

Posted on 2013-01-22 16:37  Bill Yuan  阅读(5531)  评论(0编辑  收藏  举报

1、Android设备上阻止用户按下后退后的行为

侦听按键事件

//阻止后退行为
view.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyboardHandler);
/**
* 当用户按下后退,强制程序关闭
*/       
protected function keyboardHandler(event:KeyboardEvent):void
{
        if(event.keyCode == Keyboard.BACK)
        {
                event.preventDefault();
                event.stopPropagation();
                NativeApplication.nativeApplication.exit();
        }
}

 2、怎么让程序只能横着,不能竖着。但是可以翻转

首先在XML设置中,不要启动landscape模式,就是像下面这样注释掉就可以:

 

<!--<aspectRatio>landscape</aspectRatio>-->

然后打开允许自动翻转:

<autoOrients>true</autoOrients>

然后在应用启动之后,用代码设置为横屏模式:

stage.setOrientation(StageOrientation.ROTATED_LEFT);

然后侦听屏幕翻转事件,阻止不需要的模式:

//only support landscape mode
stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGING, onOrientationChanging );
/**only support landscape mode*/
private function onOrientationChanging(event:StageOrientationEvent):void 
{
    // If the stage is about to move to an orientation we don't support, lets prevent it 
    // from changing to that stage orientation. 
    if(event.afterOrientation == StageOrientation.UPSIDE_DOWN || event.afterOrientation == StageOrientation.DEFAULT ) 
        event.preventDefault();
}

3、两个手机应用可以互相调用吗

在使用Adobe AIR进行移动应用开发的时候,我们或许会有这样的需求:假如我们开发的是两个应用(A和B),同时安装到手机上,那么能否在A中呼叫B并传递参数呢(或者反过来B操作后,再把参数返回给A)。

目前AIR还没有直接呼叫某个APP的API,但我们可以使用手机特有的特性来实现。可以使用ANE,借助原生代码来实现,也可以使用自定义的URI来实现。具体教程参见:

Adobe AIR研究小组:Adobe AIR移动App的互相调用实现方式

更新:在Adobe AIR 3.5 beta中已经原生添加了这个特性

4、AIR移动应用对图标尺寸的要求是什么?

答:主要是看发布平台对图标的尺寸要求,以目前应用最广泛的iOS和Android平台的要求为准,我们应该准备的图片尺寸是:

  • Android: 24*24,32*32,36*36,48*48,72*72
  • iOS: 29*29,48*48,57*57,58*58,72*72,96*96,114*114,144*144,512*512

5、AIR for iOS应用如何限定最低系统版本

答:如果您的应用使用到了最新的iOS系统才支持的功能,就必须在应用中做一些限定了,防止不符合条件要求的系统安装了应用而导致无法运行。

方式是在XML配置中增加:

<key>MinimumOSVersion</key>
<string>5.0.1</string>

6、Starling中如何裁切纹理

答:通过Image.setTexCoords()方法,可以改变四边形顶点对于的纹理的UV坐标(取值范围0-1),这样可以实现对纹理的一个矩形区域的裁切。比如我们只需要显示纹理右下方1/4的区域,可以这样设置:

img.setTexCoords(0,new Point(0.5,0.5));
img.setTexCoords(1,new Point(1,0.5));
img.setTexCoords(2,new Point(0.5,1));
img.setTexCoords(3,new Point(1,1));
 
//TIPS: Starling中两个三角形组成一个四边形,而四边形的4个顶点的索引以及其位置是:
0 1
2 3

7、如何在Starling中平铺图片?

答:设置texture.repeat为true,并且设置image的UV坐标。

代码示例:

var birdTex:Texture = Texture.fromBitmap(new birdBMPClass() as Bitmap);
birdTex.repeat = true;
var bird:Image = new Image(birdTex);
bird.width = 960;
bird.height = 640;
bird.setTexCoords(1, new Point(bird.width/birdTex.width, 0));
bird.setTexCoords(2, new Point(0, bird.height/birdTex.height));
bird.setTexCoords(3, new Point(bird.width/birdTex.width, bird.height/birdTex.height));
addChild(bird);

 

8、如何将多个纹理合并成一个纹理?

/**
 * 克隆可视对象到一个图片
 * @param target    可视目标对象
 * @param persistent    指明纹理在经过多次绘制之后是否是持久的
 * @return 
 */        
public static function clone(target:DisplayObject, persistent:Boolean = false):Image
{
    if (!target)
    {
        return null;
    }
    var texture:RenderTexture = new RenderTexture(target.width, target.height, persistent);
    if (target is DisplayObjectContainer)
    {
        texture.drawBundled(function():void
        {
            var num:int = DisplayObjectContainer(target).numChildren;
            for (var i:int = 0; i < num; i++)
            {
                texture.draw(DisplayObjectContainer(target).getChildAt(i));
            }
        });
    }
    else
    {
        texture.draw(target);
    }
    return new Image(texture);
}

 

9、如何解决Starling应用放大之后,图片之间的间隙?

答:这可能是Stage3D在纹理取样时的算法造成的。

方式1:使用TextureSmoothing.NONE。比如:

var image1:TestImage = new TestImage(sAssets.getTexture("test"));
image1.smoothing = TextureSmoothing.NONE;

方式2:设置图像显示区域的偏移量,来避免这个问题:

package
{
    import starling.display.Image;
    import starling.textures.Texture;
    import flash.geom.Point;
    import flash.utils.setTimeout;
 
    /**
     * 根据缩放,自动调整尺寸的Image
     */    
    public class TestImage extends Image
    {
        public static var offset:Number = 0;
 
        public function TestImage(texture:Texture)
        {
            super(texture);
            if(offset>0)
            {
                setPositions();
            }
        }
 
        private function setPositions():void
        {
            var w:Number = super.width+offset;
            var h:Number = super.height+offset;
            mVertexData.setPosition(0,0-offset,0-offset);
            mVertexData.setPosition(1,w,0-offset);
            mVertexData.setPosition(2,0-offset,h);
            mVertexData.setPosition(3,w,h);
        }
 
        /**@override*/
        override public function readjustSize():void
        {
            super.readjustSize();
            setPositions();
        }
        /**@override*/
        override public function setTexCoords(vertexID:int, coords:Point):void
        {
            super.setTexCoords(vertexID,coords);
            setPositions();
        }
        /**@override*/
        override public function set width(value:Number):void
        {
            super.width = value;
            setTimeout(setPositions,1);
        }
        /**@override*/
        override public function set height(value:Number):void
        {
            super.height = value;
            setTimeout(setPositions,1);
        }
 
    }
}
// 使用
if(viewPort.width>stageWidth)
    TestImage.offset = 1;