转自:http://bbs.gameres.com/thread_201859_1_1.html
作者:Ernest Adams
每年我都要把一些玩家纠出的游戏缺陷编写成一个纲要,今年仍然有很多Twinkie Denial Conditions要探讨,以下是今年的10条:
糟糕的随机生成挑战
许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。
随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好的。至于“糟糕”,我指的是,游戏随机生成的挑战不能玩、太简单或太无聊。
《Yahoo Word Racer》是一款类似拼写游戏的多人游戏,玩家在游戏中要做的就是将随机生成的字母组合拼成单词。Mary Ellen Foley指出,有时候游戏会给出完全没有元音的字母组合。玩家必须等到计时器走完两分钟才能开始下一回合。这太可笑了。这款游戏附带一个字典,会检查玩家输入的单词是否存在;当然它可以在游戏放出随机字母组合以前,检查这些字母是否能拼成单词……或至少检查一下有没有元音。
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zeldacrit path(From Gamasutra.com)
她建议添加一个“我完成了”按钮,允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完。对于任何多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意,正好解决了《Word Racer》的问题。但他们也应该修改一下游戏的生成算法。
好东西都要钱(免费展示游戏精华)
Ian Schreiber写道:“最近,一些免费游戏好像把所有好东西都藏到钱眼里去了。现在,显然我想要的一些好东西都得付钱了,但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的购买欲。如果你只是把游戏的平庸部分拿给玩家看,就要他们相信如果付钱,这款游戏就会更好玩,他们是不会相信的(更可能的结果是,玩家觉得这游戏也就是这样,你卖的也不会是好东西)。”
“就像一个找工作的游戏设计师,在面试时将作品集中最精华的部分删掉了,居然还想不明白为什么他没有一次面试成功。我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪,因为它不仅摧毁了游戏,而且破坏了公司的整个商业模式.”
我打算在“No Twinkie Database”网页中另起一个章节讨论这个问题。我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关,而这个问题伤害的却是游戏公司。设计缺陷毕竟是设计缺陷。Ian说他不想指名道姓,但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了。
冗长老套的动画
这些与不间断过场动画是类似的,但不完全一样。Tyler Moor写道,有些游戏“强迫你看相同的动画或老套的剧本,平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动,直到动画结束。我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中,打开一只宝箱),而是那些结果确定的动画。”他举的例子是,在《荒野大镖客》中,玩家被迫反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中,玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语。
角色变傻
这一条太明显了,我不相信几年以前我会没有提过。有个名叫Jan的玩家写道,在《Max Payne 3》中,过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max很不像。在战胜无数全副武装的人以后,玩家面临关键的时刻,却不能操作角色了。他看到的不是他期待中的战斗,而是一段显示了他完不成某事的动画,而这件“某事”是他被玩家操作时完全能应付的。
为了插入叙述剧情,有些交互故事往往会夺走角色的控制权,让玩家郁闷到底是谁在玩这个角色,是玩家还是游戏本身?在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错—-但是,让角色的表现低于玩家自己的水平或做一些显然愚蠢的事,就是不合理的,而且非常让人失望。值得一提的是,Valve的游戏不会这样。
过场动画和剧情事件自然有该出现的时候,在剧情丰富的游戏中,角色的个性往往比较强,当然有理由让角色有自己的心理活动。但角色脱离玩家的控制后,无论做什么事都最好与受控制时的表现接近。游戏不是电影,当你给玩家一个角色操控时,参与演出的是玩家,而不是设计师。
亮度或声音激变
当电视广告太大声,与内容不搭时,我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)。游戏也可能出现这种情况,而且不只是声音。
Colin Williamson写道:“有问题的游戏是《刺客信条3》,在这款非常黑暗的游戏中,所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的。如果你是在光线暗的房间或用放映机看,这无异于谋杀你的视网膜。”
这就是为什么几十年前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式—-在昏暗的影剧院里,突然变成白屏简直就是虐待观众。在音频制作中,有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩无关)。使用这种技术后,设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适当的范围内,这样听众就不必一直调整音量。虽然听众免不了手动调整扬声器,但确实避免耳膜受到剧烈的冲击。
唠叨又轻率的NPC
Tess Snider不啰嗦,她说的都是必须说的:
当你在街道上行走时,有个完全陌生的人突然截住你开始大侃特侃他为什么来这里,他的死对头是谁或他的生意怎么样。如果真的遇上这种事,你会不会觉得这个人脑子有病?在《天际》中,几乎所有NPC都是这样。太怪异了,太烦人了,所以有人做了补丁堵NPC的嘴。
《天际》不是唯一存在这个问题的游戏。放眼RPG领域,所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息,即使那些信息我们并不需要。正常人是不会跟一个完全陌生的人讲这些的。难怪土匪要打劫他们。
Tess认为这是游戏编剧的错,他们懒得想还有什么类似“你好”的表达作为NPC的问候语,却想更多地表现他们的自我。我认为这可能是受了电视警匪片的影响,这种片要在有限的时间内提供大量信息,结果就是废话连篇:
警察:“昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音?”
目击者:“没……我在房子后面睡觉。生了第三个孩子后,我和我丈夫就分房睡了。我们之间的关系真的变了。”
无论出于什么原因,不要这么做。读读你的对白,看看听起来像不像真实的对话。爱唠叨的人确实有,但毕竟是少数。
看不见的墙
许多人抱怨这个问题,我就不一一提名了。看不见的墙是指3D空间中的一道屏障,用来防止玩家进入某个区域,然而,可见的环境和游戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进入。(我已经谈过相关的问题了,即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点。)
这种例子非常非常多,其中之一是《S.T.A.L.K.E.R.: 切尔诺贝利的阴影》中的隔离区,那里有及腰高的倒刺铁丝围栏。在RPG中,玩家可以用钥匙打开木门,却不可以损坏它,从概念上讲,看不见的墙与木门类似,但执行效果不一样。为什么玩家不能进入某些他原本能够进入的地方?游戏没有给出看上去可信的理由。
我们从常识的角度来说吧。除非角色是坐轮椅,否则低的围栏就不算障碍。如果角色是突击队员或超级英雄,六英尺高的围栏也不算难题。一块玻璃自然也不算什么。建造一个看起来吸引人的区域,却拿看不见的墙隔绝它, 是不合理的。如果你让某个区域看起来是可探索的,那么它就必须可探索。记住,应该让游戏世界之内的区域比之外的更有趣。
有害的升级
玩家达成游戏设定的目标后会得到价值各异的奖励。但有些奖励发挥的却是负面效果。在RPG中,你有时候会捡到被诅咒的物品,这种物品产生的害处多于好处,不过,你通常可以抑制、修复或抛弃它。另一方面,你用游戏奖励的金钱在游戏商店里买到的东西—-例如,装备强化,真的不应该对你造成伤害。一位名叫Cyrad的玩家提到热门动作RPG《The World Ends With You》:装备是玩家从商店购买的。除了增加属性点,当你与店员建立关系时,还会释放或激活装备的各件物品的被动效果。这些效果通常是“你的攻击将随机减少敌人的力量”或当你受重创时产生提高防御。
我在游戏中一直没找到属性合适的鞋子,后来终于让我找到一双绝对满意的。我花了一大笔钱给各个队员买了一双。这种鞋子的能力就是获得一个辅助技能,但代价是每一次敌人的进攻都会让我失去重心。
一边治疗一边承受反复的伤害,这是在游戏中最常见的死法。此时,也是大多数敌人进攻得最猛的时候。基本上可以说,穿上这种鞋子就等于自杀。而且,鞋子的能力无法改变或移除。鞋子还不能出售。我买的另一双也有这种能力。
玩家买强化物品,你却惩罚他,Square Enix? 真是糟糕的游戏设计师!
过度使用同一个地点
这一条的例子是一款老游戏,但其他游戏也有出现这种情况。Deunen Berkely写道:“你不应该一次又一次地让玩家在同一个洞穴/建筑/区域执行不同的任务。最明显的就是MMO版《Star Wars Galaxies》,但其他游戏也犯了相同的错误……你不断地跑进山洞里去看不响应你的任务的NPC或物品,或更糟的是,你不得不杀掉所有人才能到达洞穴底部。
你好不容易杀出一条血路,几个活动之后却接到另一个任务让你返回之前那个该死的洞穴,又要再杀掉所有人,寻找那个洞穴/建筑/区域附近的不同东西,然后再次杀回原路。这样反复15次,确实够无聊的。这就是刷刷任务的任务,你懂吗?”
如果地点的范围够大,场景够丰富,那就无所谓多放几个任务,比如《侠盗猎车手》就是这样的。但如果玩家在一个任务中就已经把场景探索遍了,你就不应该这么做。
转化敌人为己用
对于早期的游戏《Bad Guys With Vanishing Weapons》,这是必然的。你花了大量时间用一个大武器痛打一个坏蛋,最后发现他的武器简陋到只是一根矛。
Sean Hagans写道:“整个国家的人听到他的大名都会闻风而逃,能阻止他统治全世界的野心的只有玩家角色了……不知怎的,你终究是拼上老命战胜他了。
因为你掷地有声的谴责,恶人痛改前非加入你的阵营(天呐,我要好好利用他!太好了!)。让人绝望的是,这货的名字好像叫“神童Bob”,他唯一的进攻方式就是用那把有一点儿大的木剑砍来砍去。
不公平啊。另一个合理(也非常有趣)的例子是,来自《Ultima》系列的角色出现在《地下城守护者》的最后一关中,他是最终BOSS,但玩家可以转化他—-当他被转化,你就可以充分利用他的强大威力了。
总结
最近Lars Doucet告诉我,他的公司Level Up Labs对他们的设计做了一些排查工作。他们根据No Twinkie Database 检查各款游戏的设计,看看他们是不是中了Twinkie Denial Conditions的枪。知道这些专栏文章能发挥实际效用,真是令人高兴。