下面随便说说……(举例集中于火焰,皇骑和兰古瑞萨,如果有什么说的不对或不好,欢迎大家指正。)
相克:
相克本属虚无之物,比如火焰之纹章中的“铁剑”,平淡无奇,然而“破甲剑”就对重甲系有极高的伤害?难道重甲的盔甲和其他职业的有所不同?……但虚无归虚无,相克在战棋游戏中却是极其重要的一环,这是给游戏者的直接战术指导,让游戏者能够把握最起码的战术思想。几乎没有相克的游戏(如皇家骑士团2)给人的感觉就是大局不明,该怎么打?可能要游戏者仔细琢磨后才能有所感悟。
相克固然是好事,但是过头了也不好,象兰古瑞萨系列,虽然每一章大家都十分明确战斗思路,而过于明显的相克效果却带来了机械化的操作和单一的战术,打来打去一个样。一遍两遍还不是问题,几遍一来就觉得无味了。
一定的相克是必要的,没有相克意味着趋于真实,这样的战棋游戏反而不易上手……
能力
这个话题比较大……
什么人干什么事是对能力最基础的要求,如果哪个战棋游戏出现多个全才,那应当是个悲哀,将会完全抛弃战术这一主题,各司其职,互相配合才是战棋游戏所追求的。火焰我不赞成凹点的原因就是因为如此,象多拉基亚776凹出个全能的盗贼……一个人在前线又是偷又是杀,大家是不是觉得少了点什么?是的,少了战术的丰富性。多人合力擒下敌人和一人打天下哪个更能令游戏者激动呢?在MD的兰2和SFC的DER兰之间比较职业,我更欣赏DER,魔法的限制使得不会再有多人齐放魔法屈死敌人的事情发生了,游戏者必须考虑辅助魔法和攻击魔法的联合运用。
上述想法的决定权一半在游戏中预先设定的职业能力上限和成长率。上限一样的,降低成长率;成长率高的,用上限来限制。那么另一半是什么?自然就是特技,魔法,武器等因素了。限制得到位,一个特点鲜明的职业就诞生了。为什么我要强调能力突出特色呢?除了战术更丰富外,另一点原因就是之前说的对游戏战术的把握,如果你的人物就是三脚猫,那到了战场谁干什么都无所谓了。这个是战棋游戏要绝对避免的。
在我目前接触到范围中,能力特色最突出的游戏的当属皇骑2,由于相克性的苍白,能力便成了皇骑2唯一克敌制胜的法宝,皇骑2的战术也因此极其丰富,可能你换一个职业打法就改变很多。但是不得不承认,单纯靠能力特色,战术的明确性在一定时间段内不存在(皇骑2是在早期),这也会造成游戏者一定的迷惑。
平衡:
A胜两个B,B胜两个C,C胜两个A,这个我们就说是平衡的,如果其中一环改成A胜三个B,那么A的地位就明显突出,也就是不平衡。不平衡造成的直接后果是打法单调,谁喜欢经常让差的上前线呢?唯一不算好处的好处就是游戏者不用多考虑就知道该用谁……
不过先要明确的一点是:平衡不是绝对的,敌我双方的相对平衡才是影响游戏的关键。我方角色有好有差,敌人如何设定到能让我方角色全部发挥作用呢?最简单的做法是突出攻击力,降低防御力,这样再弱的角色也能耍两下。可供游戏者选择的多了,自然会有更多样的打法出现。
BOSS的设定在战棋游戏里也是一件麻烦事了。如果BOSS是出击的,能力就不宜太高,否则配合小卒们肯定把我方打得欲哭无泪;如果BOSS不会移动,除了要求有远程武器外,还要有超强的能力,否则容易变成靶子……这点在火焰里做得相当不错,守据点的BOSS大多能让人花上一番工夫。
皇骑2的训练模式向来是对经验控制不平衡的象征,但是这里我也要为其正名,这个恰恰也是平衡的体现,不知道大家玩战棋游戏有没有被卡在某关N天过不去的现象呢?从一个新手走过来肯定会遇到类似情况,等级不够,练错了人……遇到强敌就搁浅了。而训练模式正好弥补了这种无可挽回的颓势,合理利用,将是体会游戏的一个好手段。
说到底,平衡性好的战棋游戏将会有更广阔的空间让人发挥,游戏者不必限死于某种战术,不会遇到如豆腐般的敌人,也不会象撞到石头那样在某处卡住。
电脑AI
这点相当难办,很多人会抱怨电脑AI过低,但是设计者门自有解决办法。目前的无外乎两种。一是只要能伤害到我方就打,火焰中在前线作战的近身战斗角色居然两下就挂了,尽管对手也损失惨重……在让人感叹生命脆弱的同时不得不打起12分的精神来应战,也因此更能体会到团队的重要,支援,回复等等要素都得到了发挥。反之,是打过后敌方不死才打的情况,MD兰2中“大陆最强的骑士”那章大家应该有比较深的印象,如果对方不考虑自己的损失,用骑士力拼我方重枪,再坚固的防御也会被打开缺口,可惜敌人只是为了保全自己,大量骑士如梦游一般……两者的差异直接体现了游戏的难度和战术性,前者存在难度,但战术也因此体现;后者给人的感觉是省心,似乎没有开打我方就胜券在握了……喜欢哪个,完全看游戏者的心情了。
乱数、突发事件
对乱数我的看法是,乱数一定存在,但造成的后果不能太严重。如果经常面对那尴尬的50%……任何人也没办法估计战场的下一步会是怎样,游戏者就如一只无头苍蝇,战术性也无从谈起。中了,就是天堂,打空了,就是地狱……这样的现象对游戏者是一种不负责任的表现,说的难听一点就是游戏玩人。如果能控制住后果,让游戏者从大局出发来把握战斗,万一遇到偶然事件也可以尽力挽回,这样才是真正考验游戏者作战思路的做法。
火焰的乱数是其一个特色,但是必杀造成的后果还是大了点,玩火焰的人应当谁都遇到过某角色被敌人必杀解决的现象,而且肯定不止一次,再资深的游戏者也只能降低这个概率,却不能100%防止。不过火焰的后几作都出现了防止必杀的道具或特技,这是一个可喜的现象。
突发事件和乱数有异曲同工之妙,我的看法也和乱数相同,应当存在,后果不能严重。这是考验游戏者临场应变能力的一种手段,不应当成为一种增加游戏时间的手段。这点觉得兰1、2做得相当不错,增援出现的时间、地点和能力都是下了一番工夫的,能恰倒好处(兰4中的一些增援设定就不敢恭维了)。火焰系列还是保留一贯特色——后果严重,第一次玩被某处的增援逼得重打一章也是正常现象,目前印象最深的就是776中加尔扎斯的突然出现,几乎就是宣布了我方的死刑……与此相比较,皇骑2、外传中几乎没有这种事件,整个过程缺少了一份激情。
道具、魔法……
这个本想放到能力中讲,但发觉此类东西对战斗甚至能起到决定作用,所以单独列为一个部分。皇骑2的龙言,火焰的圣兵器,都是可以左右战场动向的因素,出现过早,容易产生无敌强人,反而掩盖了游戏中其他有趣的方面,所幸两者都设定的很合理。
灵活运用不同的道具和魔法是战棋游戏中战术性一半的体现,火焰的相克性武器,皇骑2和兰系列中多种辅助魔法,都是可以去发掘的东西。皇骑2中一个不起眼的大地系魔法可以帮助你顺利救出同伴。兰中的加强攻防的辅助魔法使得弱小部队有了和强敌抗衡的本钱。
存在即是合理,这是我对道具和魔法的理解。
地图
成功的地图应当适应战斗系统的需要。重视攻击的火焰经常可以找到适合防御的窄道;大规模作战的兰系列战场很少有限制,开阔是其特点;皇骑2中3D的设计使得兵种的行动和攻击产生了一个全新的概念。这里我确实找不到什么缺点;
结合地形决定战术是游戏者战前需要考虑的,敌强我弱,就要找险隘消耗敌人,我方实力占优,就要找开阔地打歼灭战。目的只有一个,采用合理的方法保全我方。
关于皇骑2我曾单独写过“TO地形篇”,有兴趣的可以随便到皇骑论坛看看。
回合制或者其他
回合制是现在战棋游戏最成熟的系统。
在我方同时行动期间可以有无数的变化,可供游戏者自由发挥,局面也很好把握。但是缺点也存在,由于敌人也能集中攻击我方,所以能力设定,伤害的计算等都是很麻烦的事,出现象兰2那样敌人不打我方就是一种很好笑的现象了。火焰一般采用敌人分开行动,地图限制来减少被集中攻击的现象,值得一提的就是火焰的弓箭射程是很短的,这个也在很大程度上增加了我方角色的生存能力。在这点上做得比较失败的当属GBA的皇骑外传,弓箭射程相对地图几乎可以达到一半,为了能让我方角色活下去,采用了减少伤害的做法,结果几乎出现了怎么打都不死的现象……
非主流的只举皇骑2的WT系统,兰4、5引入“判断”后的类似WT系统。两者最大的好处就是避免了大规模的集团行动,更突出了战斗应当从宏观角度去把握的思想。可是这样游戏者对战斗的具体把握确实很难,我方之间的相互配合需要受到行动顺序的限制,敌人还不时来插手……总之是熟悉了才能体会到好处的系统,否则对它只会有抱怨。
说完了,不知道大家能不能体会我的本意,战棋游戏让游戏者指挥的是具体的战斗,不牵涉到类似“内政”的问题,所以如何根据一定的规则,尽量用丰富有趣的战术是我追寻的,明确但是单调我并不欣赏。