AS3的效率(注意,我说的是AS3,而不是AVM)直接而言就是对于设计模式及算法的优化和对于对象操作的效率,对于设计模式和算法的优化建立在对于 AS3程序的架构和细节上的优化,需要应用的架构分析人员和程序员有一定深厚的“内力”。而对于对象本身的操作效率的优化,则是建立在AS3官方的内置类提供的丰富功能上而言的。今天就讨论一下对于对象操作的效率提升的话题,简单来说,就是讨论基于ByteArray类的操作方法。
从使用场景上来分析,单纯的存储一个String,Number,Boolean或者是略微复杂一些的XML数据片到内存中(实际上是AS3经过AVM的编译机制),还比较不出来使用ByteArray的优势。但是一旦使用场景变为一个多人聊天室或者是分析一个服务提供的Heavy XML数据对象时,使用ByteArray的效率就体现出来了。因为ByteArray直接使用AMF来对于数据序列化。AMF,是每个AS开发者都应该了解的一个协议,官方对于AMF在数据上的压缩功能的解释是可以和zlib相兼容和媲美的。
那么说到底,如何通过ByteArray操作对象,甚至是从内存中深层次的进行对象克隆呢?官方文档上给出的代码是最直观的:
import flash.display.Sprite;
//用ByteArray类一定要Import它,但是不需要指定AMF的Encoding方式了。
import flash.utils.ByteArray;
import flash.errors.EOFError;
public class ByteArrayExample extends Sprite {
public function ByteArrayExample() {
var byteArr:ByteArray = new ByteArray();
byteArr.writeBoolean(false);
trace(byteArr.length); // 1
trace(byteArr[0]); // 0
byteArr.writeDouble(Math.PI);
trace(byteArr.length); // 9
//以下trace均是AMF压缩之后的整数位和小数位的值,并非原来的3.1415...
trace(byteArr[0]); // 0
trace(byteArr[1]); // 64
trace(byteArr[2]); // 9
trace(byteArr[3]); // 33
trace(byteArr[4]); // 251
trace(byteArr[5]); // 84
trace(byteArr[6]); // 68
trace(byteArr[7]); // 45
trace(byteArr[8]); // 24
byteArr.position = 0;
try {
trace(byteArr.readBoolean() == false); // true
}
catch(e:EOFError) {
trace(e); // EOFError: Error #2030: End of file was encountered.
}
try {
//使用ByteArray类的readDouble读取浮点数的方法提取内存中该浮点数,而且自动通过AMF还原数据,相当方便
trace(byteArr.readDouble()); // 3.141592653589793
}
catch(e:EOFError) {
trace(e); // EOFError: Error #2030: End of file was encountered.
}
try {
trace(byteArr.readDouble());
}
catch(e:EOFError) {
trace(e); // EOFError: Error #2030: End of file was encountered.
}
}
}
}
上面的代码主要讲解了ByteArray的使用,但是我说了,除了AMF编码进行高效数据操作的功能之外,ByteArray还有一个很酷的功能,就是从内存中深层次的Copy(Clone)整个对象。来看下面的代码:
//objSource是源对象
function objClone(objSource:Object):*{
var myCustomCopier:ByteArray = new ByteArray();
myCustomiCopier.writeObject(objSource);
myCustomCopier.position = 0;
return(myCustomCopier.readObject());
}
需要Copy Object时,调用objClone对象:
var myNewObjectCopy=objClone(objSource);
1.从内存中拷贝数据对象
2.自动使用AMF压缩序列化数据
3.生成的新的数据对象的拷贝,没有原来数据对象的类关联。比如objSource原来是ObjClass的关联,但是myNewObjectCopy则与ObjClass类没有关联。
以上用法很酷吧,大幅度提升Flash应用操作数据的效率和性能,而且,也不要了解AMF内部的工作方式。
ByteArray 类提供用于优化读取、写入以及处理二进制数据的方法和属性。
注意:ByteArray 类适用于需要在字节层访问数据的高级 ActionScript 开发人员。
内存中的数据是一个压缩字节数组(数据类型的最紧凑表示形式),但可以使用标准 ActionScript []
(数组访问)运算符来操作 ByteArray 类的实例。 也可以使用与 URLStream 和 Socket 类中的方法相类似的方法将它作为内存中的文件进行读取和写入。
此外,还支持 zlib 压缩和解压缩,以及 Action Message Format (AMF) 对象序列化。
ByteArray 类可能的用途包括:
- 创建用以连接到服务器的自定义协议。
- 编写自己的 URLEncoder/URLDecoder。
- 编写自己的 AMF/Remoting 包。
- 通过使用数据类型优化数据的大小。