摘要:
Ambient Occlusion Fields Janne Kontkanen, Samuli Laine to appear in ACM Siggraph 2005 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games Abstract We present a novel real-time technique for computin... 阅读全文
摘要:
我们利用http://www.dedalo-3d.com/index.php?filename=SXCOL/experiments/ss_scattering_python.html介绍的方法通过PRT来模拟SSS效果。 我们在文章中看到用来计算最终的颜色值的计算公式为: 公式中的RGBpi和RGBscattered都是不考虑SSS情况下计... 阅读全文
摘要:
"Of course this is a super simplified model of subsurface scattering. I repete it's artist oriented. So the main target is to have a flexible and quick tool to obtain a realistic effect......"
阅读全文
摘要:
GPU加速Diffuse Cube Map计算 阅读全文
摘要:
我们在考虑Volume的In-Scattering的情况的时候,如果假设Volume的微粒是各项同性的话,那么我们的相位函数p(w1,w)=1/(4*PI)就可以使用一个常量来表示...... 阅读全文
摘要:
gamedev开放了第三章节的下载 阅读全文
摘要:
PRT计算Volume Rendering,使用硬件加速计算Volume Rendering的近似结果 阅读全文
摘要:
我们知道空气中存在着各种的微粒,光线在空气中传播的时候会和空气中的各种微粒相互作用。这些相互作用会改变光线的强度和方向,这样我们计算真实的光照的话,我们就必须把这些相互作用纳入考虑范围。 阅读全文
摘要:
这篇文章讲诉了ATI的Crowd例子中所用到的一些技术. 阅读全文
摘要:
直接光照和间接光照 我们现在的任务是要在上面直接光照和阴影的基础上加入的是间接光照,也就是需要加上其他的表面反射光线的照射对于我们当前计算顶点/像素的光照效果。我们可以和PathRaytrace所采用的方法一样,首先我们的渲染公式分为两个部分,直接照射和间接照射。 L =L1+L2 =L1+∫BRDF*L(x1)*cosθ*V*dω 这里L1表示直接光照,L2表示间接光照。L(x1... 阅读全文