胡说八道

学而不思则罔,思而不学则殆

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2005年7月27日

摘要: :-) 上面的offset计算错了,下面是修改后的: 阅读全文
posted @ 2005-07-27 17:52 胡说八道 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2005年7月26日

摘要: 房屋使用了PRT计算光照 阅读全文
posted @ 2005-07-26 20:42 胡说八道 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2005年7月18日

摘要: 想法是基于Parallax Mapping,首先计算在TextureSpace中的ViewDir,然后根据这个ViewDir和假设的多个TextureLayer的高度偏移计算出每个Texture的坐标偏移.这样就能在一个平面上作出能根据视点的变化来模拟多个层次的草.上面的三张图是使用了3层Texture的三个角度的截图,注意红色框内的草在不同的角度观察下的情况. 阅读全文
posted @ 2005-07-18 00:13 胡说八道 阅读(1603) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2005年7月14日

摘要: 1 首先Render Shadow Map2 采样Shadow Map渲染到Texture Space3 Blur获得的Texture Space贴图3 正常渲染人物 阅读全文
posted @ 2005-07-14 15:39 胡说八道 阅读(1306) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2005年7月9日

摘要: 调整了一下算法,修改了水面的颜色,加了个临时的天空和水面加入了Choppy新:旧:-海面分成多个Tile,每个Tile分成多级LOD,和GeoMipMap类似.-每个Tile采用NormalMap来保持高的细节-海面Tile高度采用FFT计算.(并不是每个Tile都计算,节省计算时间,可以在可接受桢率上支持非常大的海面) 阅读全文
posted @ 2005-07-09 21:56 胡说八道 阅读(1305) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2005年7月6日

摘要: 地型采用了GeoMipMap,没个Tile是33x33顶点.VFC采用了"Efficient View Frustum Culling"http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/CESCG/CESCG-2002/DSykoraJJelinek/介绍的VFC+n,p-vertex test+plane masking and coherency. 阅读全文
posted @ 2005-07-06 21:12 胡说八道 阅读(2016) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2005年5月31日

摘要: 1 直接光照2 直接光照+间接光照红色框内差别比较明显. 阅读全文
posted @ 2005-05-31 21:27 胡说八道 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: FFT 顶点+NormalMap 阅读全文
posted @ 2005-05-31 09:12 胡说八道 阅读(1111) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2005年5月26日

摘要: 每个面有64X64的微面 阅读全文
posted @ 2005-05-26 16:44 胡说八道 阅读(1540) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2005年3月7日

摘要: 命令行: DiffuseCubeMaper.exe dest.dds src.dds 程序读取src.dds计算出相应的DiffuseCubeMap保存在dest.dds 这个版本暂时只支持生成256x256大小的cube map //命令行下执行后,会立刻返回,但是cubemap需要过一会儿产生 DiffuseCubeMap保存的是根据法线的(ρ/pi)*∫Li(ω1)*max(0... 阅读全文
posted @ 2005-03-07 17:08 胡说八道 阅读(1492) 评论(0) 推荐(0) 编辑