第1章 开启Threejs之旅
什么是three.js?
three.js就是使用javascript 来写3D程序的意思.
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Threejs源自何方?
它源自github的一个开源项目,的地址是: https://github.com/mrdoob/three.js。
Three.js目录结构:
build目录:包含两个文件,three.js 和three.min.js 。这是three.js最终被引用的文件。一个已经压缩,一个没有压缩的js文件。
docs目录:这里是three.js的帮助文档,里面是各个函数的api,可惜并没有详细的解释。试图用这些文档来学会three.js是不可能的。
editor目录:一个类似3D-max的简单编辑程序,它能创建一些三维物体。
examples目录:一些很有趣的例子demo,可惜没有文档介绍。对图像学理解不深入的同学,学习成本非常高。
src目录:源代码目录,里面是所有源代码。
test目录:一些测试代码,基本没用。
utils目录:存放一些脚本,python文件的工具目录。例如将3D-Max格式的模型转换为three.js特有的json模型。
.gitignore文件:git工具的过滤规则文件,没有用。
CONTRIBUTING.md文件:一个怎么报bug,怎么获得帮助的说明文档。
LICENSE文件:版权信息。
README.md文件:介绍three.js的一个文件,里面还包含了各个版本的更新内容列表。
一个简单的例子:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style> <script src="js/three.js"></script> </head> <body> <script> var scene = new THREE.Scene();// 构建一个场景 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机 var renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 document.body.appendChild(renderer.domElement);
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube); camera.position.z = 5; function render() { requestAnimationFrame(render); cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; renderer.render(scene, camera); } render(); </script> </body> </html>
代码讲解:
在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。
相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机有两种,这里用到的是透视相机(THREE.PerspectiveCamera)。
渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。这里我们定义了一个WebRenderer渲染器。
注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
将一个物体添加到场景中:
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
代码中出现的THREE.CubeGeometry是一个几何体。CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定,cubeGeometry的原型如下代码所示:
CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides)
width:立方体x轴的长度
height:立方体y轴的长度
depth:立方体z轴的深度,也就是长度
以上3个参数就能够确定一个立方体。
渲染:
渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
renderer.render(scene, camera);
渲染函数的原型如下:
render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
各个参数的意义是:
scene:前面定义的场景
camera:前面定义的相机
renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:
function render() { cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); }
其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次。
场景、相机、渲染器之间的关系:
场景是一个物体的容器,而相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。
上面的示例代码是将所有代码逻辑在一段脚本中完成,当逻辑复杂一点后,就比较难读懂。所以,我们将其按照功能分解成函数,代码如下:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="js/Three.js" data-ke-src="js/Three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> var renderer; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 1000; camera.position.z = 0; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); } var cube; function initObject() { var geometry = new THREE.Geometry(); var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors} ); var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 ); // 线的材质可以由2点的颜色决定 var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); geometry.vertices.push(p1); geometry.vertices.push(p2); geometry.colors.push( color1, color2 ); var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces ); scene.add(line); } function render() { renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); render(); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html>
本文作者:何以之
本文链接:https://www.cnblogs.com/serendipity-echo/articles/16490776.html
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