摘要: 1、cocos2d很好的利用了单例设计模式以下是一些最常用到的cocos2d 单例类和访问它们的方法: CCActionManager* sharedManager = [CCActionManager sharedManager]; CCDirector* sharedDirector = [CCDirector sharedDirector]; CCSpriteFrameCache* sharedCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]; CCTextureCache* sharedTexCache = [CCTextureCa 阅读全文
posted @ 2013-01-08 11:19 diablo大王 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、如果你拥有(通过 alloc、copy 或 retain 得到)一个对象,就必须在用完之后释放它。 24 2、如果你已经向一个对象发送了自动释放消息,就不该再释放它。 阅读全文
posted @ 2013-01-08 10:54 diablo大王 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、“HelloWorld_prefix.pch”头文件的作用是给编译过程加速。你应该把不常变化的框架(Frameworks)头文件添加到前缀头文件(prefix header)中。这样 的话,在编译的时候,框架的代码会被预先编译,所有的类都将可以使用这些 头文件。不幸的是,这样做也有一个缺点:如果前缀头文件里其中一个头文件 发生了变化,你的所有代码将会重新编译。这就是为什么你应该只添加那些极 少或者从来都不变化的头文件到前缀头文件中。#ifdef __OBJC__ #import <Foundation/Foundation.h> #import <UIKit/UIKi.. 阅读全文
posted @ 2013-01-08 09:18 diablo大王 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 你将会学习一些与cocos2d配合使用的工具,比如Particle Designer。 没有这些工具,你只能成为“半个”cocos2d开发者。cocos2d 整合了两套物理引擎。一套叫 Chipmunk,另一套叫 Box2d。它们的功 能基本相同,最大的区别是编写它们所使用的编程语言:Chipmunk 是用 C 写的, Box2d 是用 C++写的。游戏开发者喜欢 cocos2d 的一个原因是它隐藏了底端的 OpenGL ES 代码。其他的一些 iOS 游戏引擎,比如 Unity, iTorque 和 Shiva 专注于提 供工具和流程以降低对编程知识的要求。你可以在此下载 cocos2d:h 阅读全文
posted @ 2013-01-08 08:47 diablo大王 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑