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posted @ 2013-06-03 17:25 xxx1 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编者按】一位独立开发者Gusc准备开发自己的系统了,但是今天他准备分享一下具体怎样开发的步骤。对于初学者来说,就是让你的代码成功在CPU上运行,且不需要任何底层操作系统,但首先你得有个计划:一.计划1. 瞄准现代架构,Intel 64,比如Ivy Bridge, 酷睿3rd i5 CPU 集成Intel HD 4000 GPU 以及 B75 Express芯片组2.避免遗留数据,尽快的删除它们,甚至可以跳过保护模式而直接进入长模式3. 尽快跳到C语言4. 忘掉旧PCI、IDE、PS/2、串行/并行端口;也忘掉BIOS( Basic Input Output System)、UEFI,我自己准备 阅读全文
posted @ 2013-05-29 10:55 xxx1 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 利用bochs调试内核(转载)利用bochs调试内核(主要是在windows下调试)Bochs具有非常强大的操作系统内核调试功能。这也是本文选择Bochs作为首选实验环境的主要原因之一。有关Bochs调试功能的说明参见前面14.2节,这里基于Linux 0.11内核来说明Windows环境下Bochs系统调试操作的基本方法。14.8.1 运行Bochs调试程序我们假设Bochs系统已被安装在目录“C:\Program Files\Bochs-2.1.1\”中,并且Linux 0.11系统的Bochs配置文件名称是bochsrc-hd.bxrc。现在在包含内核Image文件的目录下建立一个简单的 阅读全文
posted @ 2013-04-06 15:14 xxx1 阅读(1391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网游UI解决方案的选择作者 鸣·铭转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。但是它同样存在问题,因为一 阅读全文
posted @ 2013-03-17 21:29 xxx1 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总结自Tricks of the Windows® Game Programming Gurus, Second Edition游戏组成现在让我们看一下开发游戏与其他类型程序的不同。游戏编程是软件开发中及其复杂的一类,事实上,游戏开发毫无疑问是最难开发的应用程序。因此需要发明一种新的编程方法来更利于实时性应用和模拟,而不是从前你开发过的单线的,事件驱动,或者线性逻辑程序。游戏的基本组成是由一个循环构成其中包含了逻辑控制和画面绘制,通常画面在每秒30帧的速度或更多。这和电影的放映很相似,除了按照你的想法去创造画面。游戏通常的循环机构 步骤一:初始化对程序进行初始化,例如内存分配,资源获 阅读全文
posted @ 2012-11-28 14:36 xxx1 阅读(944) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向下舍入: 先从向下舍入说起,111以10为单位向下舍入为110,以100为单位舍入为100,从中不难发现所谓向下舍入,就是把最后几位数字强制变为0.,所以以4kbs为单位进行向下舍入为:t &= 0xfffff000; 向上舍入: 以4KB为例,向上舍入,先加0xfff判断进位,再向下舍入操作:t = (t + 0xfff) & 0xfffff000; 十进制数不能用... 阅读全文
posted @ 2012-11-12 21:23 xxx1 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c语言核心技术,这本书非常好!以下是书中整理,也留给自己日后翻看。malloc(),calloc() :分配新的内存区域。void *malloc(size_t size) :分配连续内存区域,大小不小于size字节,但新分配内存区域的内容未确定。void *calloc(size_t count, size_t size) : 分配不少于count*size大小的内存区域,而且将内存中每个字节都初始化为0.返回值为分配内存区域第一个字节的地址。分配的内存区会一直存在,除非调用free()或realloc()释放内存。void *realloc(void *ptr, size_t size) 阅读全文
posted @ 2012-07-18 20:49 xxx1 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 让特定条目显示方式自定义,以便和其他条目区分开,例如提示性条目,突出显示。 实例:从数据库中读取记录,逾期记录红色显示。 private void list_remind_items() { listview_remind.Items.Clear(); DataSet tmp_dataset = data.DS_generate("sel... 阅读全文
posted @ 2012-07-17 22:57 xxx1 阅读(5305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于窗体的show和showdialog方法,大部人知道它们的区别,show是显示出窗体后,本项目中的其他窗体也能获得焦点,而showdialog则不然,只能当前窗体的激活状态。这只是一方面。另一方面也是值得注意的,就是show出来的窗体,在单击关闭时,窗体就会被注销掉,不存在内存中,而showdialog呢,只是hide掉窗体,没有把窗体从内存只注销,所以窗体内的成员也不会消失,当再次调用的话,... 阅读全文
posted @ 2012-07-17 22:44 xxx1 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 思路很简单,将每个像素点取得的值,映射到ascii 表中,将取得的字符追加到字符串中,最终输出。 缺点是处理大图片时,会生成非常大的字符表,简单的用抽值和压缩图像弥补,但效果还是不容乐观,有更好的方法,欢迎沟通,互促互利! 主要代码如下: #region 定义成员变量 private string file_name = ""; private string... 阅读全文
posted @ 2012-06-03 21:11 xxx1 阅读(833) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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