读书笔记《游戏改变世界》
近几天读完了这本书《游戏改变世界》——简·麦格尼格尔。在博客里发下读书笔记,应该没问题吧?
阅读这本书让我收获颇多,也感慨贫穷限制了我的想象力(手动滑稽),开拓了我的视野。中学阶段的一个想法原来早就有人在弄了:让学习游戏化,我中学阶段的想法是将知识搬到游戏世界,而q2l早就将游戏模式带进了校园,网上搜了一下,办的很好。以下是读书时的笔记,供有缘人阅读以及以后方便自己以后回顾:
------------分割线------------
1、游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
2、游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
3、反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。
4、他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。(玩家)
5、别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成.我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。
这正是当今游戏产业所做的事情。它以更合适的艰苦工作满足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。
6、游戏的七大艰苦之乐:高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作。
7、《超越无聊和焦虑》-“心流”:创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。
8、游戏设计师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们成了地球上最有才华、最强大的幸福工程师。
9、业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。
10、我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
11、一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。(科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福)另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。
12、只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。
13、如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。
14、源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。
15、如果积极情绪的来源是你自己,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。
16、科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
17、我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在能力就越强。
18、让现实更美好的4大秘密:第一,我们每一天都在渴望满意的工作。第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。第三,我们渴望与社会建立联系。第四,我们渴望过的有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
19、积极心理学家在科学研究中已经证明的事实:自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。玩游戏,并不是逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!
20、幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
21、提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。
22、动机和合理的进度是满意工作的初始点。
23、我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。
24、我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
25、在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。
26、胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。
27、希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。
28、当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。
29、获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。
30、和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关系的人保持联系。
31、幸福的最大来源是其它人。
32、用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。一起玩游戏除了能带来通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。
33、互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。首先,它确立了信任。其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。
34、首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都会产生强烈反应。其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。
35、上网玩具有情境社交性的游戏,是积极情绪状态的奠基石,有了它,才能获得更积极的社交体验。
36、越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受宏大事业而带来的快感。
37、要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
38、我们以寒战、鸡皮疙瘩、哽咽等形式感受敬畏的力量,是探测有意义活动的一种情绪雷达。每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。
39、像是宏伟的事业的游戏具备的两点:首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。
40、崇敬,是指深刻地表达敬畏、尊重、敬爱或崇拜,通常只用于特别伟大、严肃的事情。
41、宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超长壮举的证据,如中国的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。
42、如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上,哪怕只是短短的一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人,它也会是一个真正能唤起人敬畏的时刻。
43、我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。
44、了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。
45、我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。
46、采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
47、游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。它通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。
48、我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它,忍受它。
49、平行实境就是反遁世的游戏。第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。
50、游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。
51、第7章讨论的3个游戏:《家务战争》是生活管理类平行实境游戏的例子。一种帮助你像游戏般管理真实生活的软件程序或服务。《学习的远征》是组织类平行实境游戏的代表。它把游戏设计作为创造新制度、发明新组织时间的指导哲学。《超好》是概念类平行实境游戏。它利用社交媒体和网络病毒式传播新游戏设想、任务和规则,玩家根据适合自己的方式加以改变和调整。
52、《喷气人》一类优秀游戏的潜在内在奖励用之不尽。任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,而个人满足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。
53、开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。《耐克+》,挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑都变得更有意义了。
54、《四方》:这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情、变得更长袖善舞而奖励你。这一类的游戏能朝正确的方向推我们一把,帮助我们在最有可能收获最满意回报的地方付出最大的努力:凭借优秀游戏的帮助,回到现实世界。
55、《陌生人的安慰》:游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面城市生活唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏里的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。
56、要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。
57、只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。自助建议做不到或没法做的3点主要原因:第一,幸福活动做作、不自然。第二,我称其为“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。第三,改变想法比改变行为容易。书籍《幸福的方法》“通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做”。
58、“黑客”(hacking)一词起源于20世纪50年代,麻省理工学院的学生将之定义为“创造性地摆弄技术”。生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。(工作10分钟放松2分钟)“幸福黑客”(happiness hacking):是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。它尝试让幸福活动感觉起来不那么做作,并将之置入更大的社会背景当中。
59、科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。我们帮助别人或与之展开合作,激活了大脑的奖励中心。
60、《残忍的善意》:第一,让善意活动变得更有意思了。第二,刺激人产生肾上腺素。第三,比普通的善意行为更具新奇性。第四,给了你参与幸福活动的合作者。哪怕是最不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐。
61、《墓碑得州扑克》:面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。在做过临终医疗诊断的患者中存在创伤后幸福的现象。似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。死亡把我们所有人联系在了一起,死亡也让人有可能更充分地享受生活——只要我们愿意多花时间来这儿。
62、合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的合作尤其如此。
63、书籍《幸福神话》“这一堂幸福课再简单不过了:如果你有机会再圆圈里跳舞,那就从椅子上站起来跳吧。”我们跳舞的时候,会强行进入一种情感和社交脆弱状态,只能希望并信任别人会拥抱我们,而非妄断评判我们。《戴着面具跳舞》:第一,提供了目标导向、丰富的反馈、障碍密集的跳舞环境,让跳舞变得更激励、更有趣、更上瘾。第二,《绝密舞蹈》(脚不能动)把跳舞纳入集体社会背景,哪怕是一个人在家里跳。
64、要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光,也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。
65、《调查你处议员的开支》:游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。实时活动反馈会显示最近登录的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。游戏发现了关键结果:平均每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高。游戏生成了详细的数据指出报销的差旅费是实际路费数倍。
66、一些参与类网络能带给人更多的奖励,而最具奖励性的网络一定不是那种展开严肃性工作的。在各类严肃性群体项目中,我们的参与资源日益变得太过分散,这也是更为紧迫的问题。在参与式经济中,争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要。
67、成功的众包项目的共同点:采用了优秀多人游戏结构。维基百科是世界上最成功的众包项目:首先,维基百科是一个良好的游戏世界。其次,维基百科有着良好的游戏机制。最后,维基百科拥有良好的游戏社群。(即引人注目的游戏世界、令人满意的游戏机制、激励启发的游戏社群)
68、玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。
69、《免费稻米》(玩家通过答对多选题捐献广告商提供的稻米)、《折叠》(玩家亲手折叠蛋白质间接解决癌症等难题):游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的知识储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。
70、改变世界的集体工作永远不会少,所以,我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。
71、多年以来,游戏设计师就是在磨练大规模合作的艺术。游戏能激发个人的极端努力,创建了坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。如果众包属于理论,那么游戏就是平台。
72、如果玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了。
73、华丽制胜,发现了我们以前不知道自己拥有的能力,颠倒了其他人的心理预期,发明了以前从没想象过的全新积极成果。
74、华丽制胜的原因有二:第一,面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或是极大的不确定性,玩家培养出来极端的乐观主义精神。第二,玩家不害怕失败。
75、《非凡》:如果志愿工作设计得像一个出色的任务,玩家便获得了做了不起的事情的力量。我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以做到更多:利用群众的社会参与。它让人们走入陌生人的生活并扮演有益的角色变得出奇地容易。它向我显示了本来并不知道自己拥有的援手能力,它让我激动得颤栗。
76、《迷失焦耳》:通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举。
77、玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。第一,玩任何优秀的游戏,究其根本都存在合作;第二,新的游戏技术和设计模式支持全新的工作途径。
78、每一种多人游戏都始于合作的协议。游戏还要求我们协调注意力和参与资源。玩家尽其所能地彼此依赖,因为没有挑战,赢了也没有乐趣。最重要的或许是,玩家主动一起工作、假装游戏真的事关重要。总之,出色的游戏不是平白无故出现的,是玩家们一起努力让它出现的。
79、一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。共享意向:与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力。
80、多人以及在线游戏,加强了我们建立并锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。玩家意识到,多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心。
81、随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及。我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡。
82、上帝视角游戏的共同点:长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作;生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络;试点实验,指的是采用多种策略和解决方法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。
83、《没有石油的世界》:第一,每个游戏日,我们都会增加一段新信息;第二,鼓励人们持续参与的另一个重要工具是我们的平行实境仪表盘;第三,客观的在线受众规模,也为玩家讲述精彩故事提供了强大的动机。有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。
84、爱因斯坦:“游戏是调查研究的最高形式。”有了足够多的人玩游戏,它就变成了对问题的大型合作研究,在极端规模上检验可以对特定的可能空间采取什么样的行动。
85、如果在面对现实问题时,我们也能培养起玩家在游戏中的那种共同智慧,那么我们就能实践更出色的星球技艺。
86、“超强希望者”不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界。我们认为,如果要在未来10年生存,需要全新的合作、协调和共同创造方式。
87、《超构建》:第一,我们希望玩家提出唤起人类敬畏的解决方案。第二,我们想学到新东西,所以必须推动玩家设想从未想过的主意。第三,我们想给玩家们一个清晰的目标,一种在游戏中衡量成功的方式。
88、在极端规模上解决问题可以动员普通人的参与;规模不一的所有人类组织都可以按照惊人的方式合并与重组;持续改造不仅可行,也是未来10年人类进化势在必行的事。
89、利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
90、游戏对生活的14项补丁:主要挑战障碍;保持不懈的乐观;更满意的工作;更有把握的成功;更强的社会联系;更宏大的意义;全情投入;人生的升级;和陌生人结盟;幸福的黑客;可持续的参与式经济;人人时代的华丽制胜;认知盈余的红利;超级合作者。
91、我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。(游戏不是逃避现实的消遣)
92、第一,对于饥饿受苦的古吕底亚人来说,游戏是提高现实生活质量的途径。第二,大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得更轻松。第三,游戏并不依赖于稀缺或有限资源。我们通过游戏,为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。
93、游戏的4条永恒真理;第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。
终:游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。