摘要: 由于许多项目都会使用csv文件来存储数据,因此我在这里介绍一套我自己设计出来的解决方案。有不合理的地方还望指出。一般的csv文件读取都会比较繁琐:按照分隔符(默认逗号)分好行,列,再根据对应的顺序,一行一行,一条一条地读取数据。这本书没什么问题,然而一旦更改csv里的列顺序,或者增删某行就会产生牵一... 阅读全文
posted @ 2014-12-25 14:22 Sean Cheung 阅读(1315) 评论(7) 推荐(1) 编辑
摘要: 在使用iTween时,由于参数很多,作者引入了Hashtable。我们再使用时基本都是用iTween.Hash(...)来添加参数。但是连续的字符串写起来确实有点麻烦。首先我是看到了tkokof1的这篇博客:iTween那些事儿(二)里面添加了iTweenHashtable这个类型,用来对iTwee... 阅读全文
posted @ 2014-12-25 13:00 Sean Cheung 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这阵子项目中需要用到一种特殊样式的血条。描述如下:1. 正常颜色为红色。受到伤害后,即将扣除的血量变暗(暗红色),并有下降动画效果;2. 加护盾效果后,增加一部分血量值,该额外部分为白色,护盾效果消失后该部分血量瞬间消失;3. 在护盾效果下受到伤害时,首先扣除白色血量。白色血量不足扣除时,余下部分从... 阅读全文
posted @ 2014-11-27 14:49 Sean Cheung 阅读(6054) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2014年10月16日

摘要: 在游戏中经常会需要用到寻路,Asset Store里面有很多相关插件。这里介绍U3D自带的Navmesh。1.地形首先新建一个Plane当地表。然后在Plane上随意摆放些几何物体当作障碍物(注意预留能够让角色通过的路径)并给这些障碍物添加rigidbody。将这些障碍物同地表打组(把障碍物拖到Pl... 阅读全文
posted @ 2014-10-16 10:56 Sean Cheung 阅读(2359) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月24日

摘要: 原文地址https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 基于起源引擎的多人游戏使用了客户端-服务端网络结构。通常情况下,服务器是一个运行游戏的专有主机,能够进行游戏世界模拟、游戏规则判定以及用户输入处理。... 阅读全文
posted @ 2014-09-24 16:36 Sean Cheung 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里是一个简单的摄像机抖动方法,记录下来便于查阅。public class CameraShake : MonoBehaviour { // 抖动目标的transform(若未添加引用,怎默认为当前物体的transform) public Transform camTransform; ... 阅读全文
posted @ 2014-09-24 14:02 Sean Cheung 阅读(13031) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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