摘要: 整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度) UV” 这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 阅读全文
posted @ 2020-04-06 11:11 亡命之徒ali 阅读(1568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载 https://www.jianshu.com/p/a771639ffbbb 管线 也称渲染管线,因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。OpenGL ES 渲染过程就如流水线作业一样,这样的实现极大地提高了渲染 阅读全文
posted @ 2020-04-05 20:51 亡命之徒ali 阅读(1676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载 https://www.jianshu.com/p/3efd6ca8011f 阅读全文
posted @ 2020-04-02 21:14 亡命之徒ali 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. WebGL历史 WebGL是基于OpenGL ES进行开发的,WebGL1.0版本基于OpenGL ES2.0,而WebGL2.0会基于OpenGL ES3.0。 那么OpenGL ES是撒?OpenGL ES是OpenGL的一个子库,主要是针对嵌入式计算机,智能手机和游戏设备等的子库。 最后 阅读全文
posted @ 2020-04-02 20:12 亡命之徒ali 阅读(1384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载 https://blog.csdn.net/kuokuo666/article/details/101018625 摘要我们都知道 CocosCreator 打包 Web 端后会有一个黑黑的加载界面,而很多开发的小伙伴们是不太懂前端的。那么如何通过一篇文章快速学会定制页面呢? 正文总览在打包 阅读全文
posted @ 2020-03-30 13:04 亡命之徒ali 阅读(1525) 评论(0) 推荐(0) 编辑