随笔分类 -  3D渲染

欧拉角和四元数详解
摘要:这周主要看欧拉角和四元数,对欧拉角和四元数有深刻的认识,并能够实现它们之间的转化 阅读全文
posted @ 2014-04-15 22:26 RedLight 阅读(860) 评论(0) 推荐(0)
定点法向量
摘要:aaa 阅读全文
posted @ 2014-02-20 23:32 RedLight 阅读(225) 评论(0) 推荐(0)
关于向量叉积求得法向量方向判断
摘要:s 阅读全文
posted @ 2014-02-19 00:33 RedLight 阅读(1418) 评论(0) 推荐(0)
DirectX中坐标系问题
摘要:自己属于笨类型,以前总是记不住directx坐标系是怎样的,今天在网上看到一篇文章,借鉴过来。1. 明确DirectX是左手坐标系。描述如下:1. 伸出左手,手面朝上,手背朝下,握住z轴,大拇指方向即为Z轴方向,z轴正方向是朝屏幕向里。y正方向朝上,x正方向朝右。如上图。 阅读全文
posted @ 2014-01-24 22:48 RedLight 阅读(1911) 评论(0) 推荐(0)
使用DirectX作渲染过程
摘要:1. 首先知道渲染代码放置位置。渲染代码放在WinMain消息循环中while(msg.message!=WM_QUIT){ if(PeekMessage(****) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else RenderScene(); }}RenderScene函数中是绘制场景。//在WinMain函数中,调用渲染场景前,要先创建D3D设备,步骤如下:1. 创建D3D object对象LPDIRECT3D g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);2. 获取桌面窗口 阅读全文
posted @ 2014-01-24 22:36 RedLight 阅读(1397) 评论(0) 推荐(0)
unity3d学习网址
摘要:http://game.ceeger.com/forum/index.php?c=thread&fid=8 阅读全文
posted @ 2013-05-28 16:54 RedLight 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
读完3d游戏编程大师技巧后的总结
摘要:游戏的学习过程非常重要,先把数学基础打好,然后学习下计算机图形学,这样学起来就比较容易了。从基本的矩阵开始学起,对矩阵变换和矩阵运算进行了详细的学习。在进行学习3d知识。3d渲染管线是必须学习的,从物体坐标到屏幕坐标一步步的转换,欧拉相机和uvn相机的不同,多边形物体的背面消除和物体在相机坐标变换之前进行剔除等。到加载模型到3d渲染世界中都需要自己好好的学习下。最好自己能够亲身示例一下写出最后的那个渲染管线代码。一直在进步,努力,争取下个月15号能够使用ogre来编写一个demo,在北京找份6K的游戏开发工作 阅读全文
posted @ 2013-05-16 10:14 RedLight 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)
线性代数
摘要:以前不理解矩阵与向量的关系,现在总算理解了,矩阵相乘总是和向量有关系的,坐标系中的平移,缩放,旋转,都可以用矩阵表示,,矩阵中的一行,或者一列代表着坐标系,相乘对应的矩阵代表着对应的变换,而计算机中计算,是通过矩阵来进行变换,矩阵一般都是放在数组中使用 阅读全文
posted @ 2013-03-30 17:18 RedLight 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
游戏中简单代码
摘要:#include<windows.h>#include<windowsx.h>#include<stdio.h>#include<math.h>#define WINDOW_CLASS_NAME "WINCLASS1"LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,UINT msg,WPARARM wparam,LPARAM lparam){ PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch(msg) { case WM_CREATE: { //INIT CODE ... 阅读全文
posted @ 2013-03-19 10:30 RedLight 阅读(1291) 评论(0) 推荐(0)