文章分类 - 游戏开发学习
摘要:1. 缓冲区抽象 1.1 索引缓冲区对象 IndexBuffer.h class IndexBuffer { private: unsigned int m_RendererID; unsigned int m_Count; public: IndexBuffer(const unsigned in
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摘要:1. 着色器变量 2. 什么是 Uniforms? 统一变量(Uniforms) 是着色器程序(Program)特定的变量。之所以叫统一,主要区别于其他变量。 整个着色器程序的执行过程中(单次渲染: 各种着色器)和多个物体执行中(多次渲染),都可以访问并可以保持一致(如果不主动设置,如多个物体的渲染
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摘要:上一篇:四、OpenGL 简单开始 顶点着色器(shader) 1. 为什么要有 索引缓冲区 (Index Buffer) 画一个长方形,由两个三角形组成 修改数据代码 // !!!!!!!!!!! 数据 !!!!!!!!!!! float posintions[] = { -0.5f, -0.5f
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摘要:上一篇:三、OpenGL 简单开始 简单三角形绘制(vertex buffer & shader pre) 1. 什么是着色器? 着色器(Shader)是用来实现 图像渲染 的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。 其中如 Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pix
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摘要:上一篇:二、OpenGL 简单开始 从“规范”到“调用” 下一篇:四、OpenGL 简单开始 着色器(shader) 1. 缓冲区 和 着色器 简单介绍: C++ 程序在 CPU 运行,缓冲区存放 CPU 给 GPU 的数据; 着色器是在 GPU 运行的程序,通过 drawcall 取缓冲区数据利用
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摘要:上一篇:一、OpenGL 简单开始 介绍 与 项目配置 下一篇:三、OpenGL 简单开始 简单三角形绘制(vertex buffer & shader pre) 1. GLEW GLEW(The OpenGL Extension Wrangler Library), 帮助你从规范寻找硬件实现的调用
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摘要:下一篇:二、OpenGL 简单开始 从“规范”到“调用” 1. 简介 OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。 OpenGL ES(Open
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摘要:一、什么是反射机制? 反射的概念是由 Smith 在1982年首次提出的。 主要是指程序在 运行时 可以访问、检测和修改其本身状态或行为的一种能力。 二、UE 的反射机制 UE中的反射机制主要用于以下几个方面: 1.序列化:反射可以帮助保存和加载游戏状态,包括游戏进度、配置设置等。 2.编辑器的细节
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摘要:1. 函数指针 函数的二进制代码存放在内存四区(栈区、堆区、数据段、代码段)中的代码段,函数的地址是它在内存中的起始地址。如果把函数的地址作为参数传递给函数,就可以在函数中灵活的调用其它函数。 使用函数指针的三个步骤: 声明函数指针; 指向函数地址; 通过函数指针调用函数。 1.1 声明函数指针 声
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摘要:配置一个 网络服务为 Steam 的项目 1. 创建项目: UE 游戏 -> 第三人称模板 打开 SubSystem Steam 插件。 代码文件 MenuSystem.Build.cs 加入两个相应的插件库,并编译 2. 配置项目的网络平台 项目文件的 Config -> DefaultEngin
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摘要:UE 的在线子系统(Online SubSystem)简单理解 1. IP 地址 先前使用的是,局域网下路由器分配的本地 IP;只有同一局域网下才能连接这些 IP。 本地 IP 可以通过路由器、光纤连接至互联网,通常是提供宽带服务的供应商(移动、电信、联通)配置这些线路和 外部 IP,即通过 ISP
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摘要:1. LAN (local area network) 测试 编辑器内测试,如下图所示: 可以调整玩家数量,网络模式。 2. 网络模式: 如之前(一)内所介绍,CS 可以 自身做服务器,也可以设专用服务器。 运行 Standalone :将启动一个独立的游戏。此操作不会创建专用服务器,也不会自动连接
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摘要:1. 什么是 TPS 和 FPS ? TPS(ThirdPerson Shooting):第三人称射击,如 PUBG、幽灵行动、全球使命等。 FPS(FirstPerson Shooting):第一人称射击,如 COD、CF、CS、无主之地、战地系列等。 2. 多人游戏概念 单机 SinglePla
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摘要:1、C++三种访问权限 1.1 访问限定符 public:公有的 protected:受保护的 private:私有的 1.2 访问权限 访问权限就是控制是否可以访问;类的实例是对象。 public:两个字(自由),类内、子类、友元可访问,类外对象也可访问; protected:两个字(受限),类内
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摘要:1. CPP 的 Hello World 两点:头文件、输出方式。 // C 的 导入 // #include "stdio.h" // #include "stdlib.h" // C++ 的 导入 #include<iostream> using namespace std; int main(
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摘要:IDE 选择 与 环境配置 1. IDE 选择 VSCode 2. 环境配置 远程Linux服务器连接 远程C++环境适配 3. 干活! 1)下载并安装 VSCode(官网地址如下) Download Visual Studio Code - Mac, Linux, Windows 2)配置远程连接
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摘要:1. C语言基础 1.1 关键字和保留标识符 关键字就是C语言已经定义好的专用字,只用不改。(类似于拼音字母的含义) 1.2 常量 constant 在程序使用前定义好了,运行过程没有变化的量。 1.3 变量 variable 在程序运行前或过程中被定义,并被改变或赋值的量。 1.4 数据类型 1.
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