blender学习笔记

加载初始设置后——文件-默认-保存启动文件
F3 搜索功能
切换输入法快捷键 ctrl + 空格 在blender作用是全屏当前workspace
目录页面 shift A 展开全部
编辑模式下创建的物体属于同一个
选点线面,ctrl + 最右边+号扩展选择
Z键快速切换视图显示方式
并排的多个选项,按住左键,上下划过可快速选择,左右调节
点云(xyz 点的集合) 体素(3D空间像素 我的世界的地形) mesh网格(面片集合,外面一层皮)
体素:体积元素
奔溃急救,文件-恢复-自动保存
伽马 简单理解为中间值色调,可以调节亮度
右键添加到 快速收藏夹,Q键调出
编辑模式快速切换物体:点目录 上的小白点
按住shift 滑动鼠标 刷选
立方体加细分,快速做四边面球体


小键盘(选择以及切换视角功能)
ctrl + alt + Q 四视图 小键盘 1 主视图3 右视图 7 顶视图9 反转 切换独立一个面(多按ctrl 则进入相反视图) 2 4 6 8 旋转(可按多次)
按. 自动按比例放大(加按ctrl 三视图同时放大 ) 按/ 独显 按` 选择一个视图 按, 选择坐标系 按.设置轴心点(仅位置,只变动位置)
Home键 显示 全部场景
alt + g r s 对应属性归零
G键 grab不规则移动,再按xyz可按照对应轴移动(shift xyz,固定x y z平面移动),继续按数字选择距离
R键 rotate 同上
S键 Scale 同上

W键 切换选择方式
A键 Add 全选 连按2下取消
全局坐标系(世界坐标系)不变,局部坐标系(以自身为标准) 物体属性——视图显示——轴向(打钩) 顶部菜单Gizmo可以打开
移动旋转时,按1次xyz,是按照全局坐标轴方向改变,按第2次是局部方向改变
万向轴搭配 物体属性的模式 XXX欧拉 XXX对应 自行车的 轮子皮 轮子轴 转向轴 绑定骨骼时用到
万象是旋转移动 法线是编辑移动
小点是物体原点 (移动,缩放,旋转的中心) N里面变换 原点打钩,即可控制 物体右键可恢复原点(编辑模式下,移动点线面原点不会改变)
边界框,物体外罩一个虚拟矩形
原点5种设置方式:shift S N 物体模式右键 ctrl+句号移动 (这个是开关,开启后只能移动原点,用后关闭)

吸附
质心点,质量的中心
背面剔除,看不到的背面不应用 吸附效果
增量(一个单位值 也就是一个栅格距离)
投影到自身(吸附对自身有效)
体积吸附
勾选 绝对栅格对齐对齐到栅格线(页面上的虚拟网格)
光栅化 把 图形三角形变成对应的像素

衰减编辑(O键)
滚轮控制范围大小
开始使用可能会很大,导致看不见,先缩小滚轮
物体模式选中一个 可作用于多个物体

shift + 右键 移动游标 shift + S 选中项 和 游标交互
选中项—游标(保持偏移) 意思是选中的多个物体相对位置不变,没有偏移全挤在一起
活动项指 最后一个选中项
shift + Z 透明显示模式
栅格点(背景上灰色的方格,根据视图放大而放大)
快速叠加2个物体:被盖物体编辑模式,游标设置到这个面,原点也跟过去,然后一个物体原点在下,另一个在上,吸一下,贴合


重复 shift + R 重复上一步操作
视角 shift + ~ 切换第一人称观察 QWEASD 调整 shift 加速 alt 减速 瞄准一个物体,空格 马上瞬移
隐藏 H 隐藏 (暂时)alt H 复原 shift H 独显
镜像 ctrl + M (已原点为中心)

编辑模式123,点线面(按住shift可多选)
操作窗口右上角——统计信息(查看点线面数量)

T键 显示隐藏工具栏 小键盘+-调整 Ui 大小
shift 空格 快速调出工具栏 长按左键呼出二级菜单
E挤出并移动,拖动过程中可以xyz 调整方向
挤出E 右键取消后,实际有2个点重叠在一起(ctrl + Z撤销操作) shift D 复制也有相同情况
融并正交边(挤出时公共变直接合并)
ctrl + i 反选
显示叠加层里面开启 面朝向(蓝色正面,红色反面) 网格-法向-翻转 来调整
挤出流形(内部挤压)
alt + E 挤压命令集合多2个功能,重复挤出,旋绕(注意切换视图)

内插面(面里加面,勾选各个面有镂空球效果)+ 厚度 + 表面细分
启动后拖拽中间圆环,按住ctrl 深度变化 o 键外插(状态栏顶部也有提示)
正方体选择多个面,会同时内插,再按i键,分别内插
内插过程中,按B关闭边界边(类似纸片的边界,无其他相交部分)
外插面需要 自己身处一个面中(独立的一个面无法自己扩大)
小技巧:如果不想一条边缩小,需要把这条边变成内部线(内插面是最外面边移动缩放)比如用镜像,边在里面

倒角
快捷键 ctrl + B 倒角途中有提示,比如按住P切换成增加倒角数量
段数偶数,形状1,为原始图形
宽度类型:偏移量(三角形2个斜边,计算倒角边的垂直距离) 宽度(三角形底边) 深度(三角形的高)百分比(占边的比例) 绝对(长度固定死)
材质编号,和材质球有关(-1各一半 0第一个材质球配色 1第二个...)
选中2个点 J键相连 F是填充面
抑制平滑着色:物体数据属性——法线——自动光滑(边法线的夹角)
硬化法向(上面的自动光滑失效,只作用于倒角这个面)
钳制重叠(阻止倒角时破面穿插)
外斜接 内部(倒角连接处的形状)
相交类型(重叠的步伐如何展现)
F9 呼出上一步操作菜单
轮廓类型,定义过渡部分形状(预设有阶梯型等,2段及以上才有选择)

环切
选择一条边再环选(遇到多极点停止,大于4条边的点)
利用停止这个特性,让环切拐弯:四边面切割对角线,按次序选择三角形底边端点,右键合并到顶点(到末选点)
切割时按住alt,直接有挤出效果
系数指的是,它会根据邻边发生变形系数

切割
开始切时,界面最底部有提示
切割前按住shift吸附中点
切割时按A 开启角度限制30度(根据屏幕 或者 根据相对角度)
切割时按C 打开切透


切分需要事先选中面(选中切分的全部,勾选清空外侧或者内侧 和 填充)
切分 轴阈值(防止切割后小碎片)


多边形建形
按住 ctrl 创建点(正交视图) 左键调整位置 选择所有的点F建面
打开吸附,按住ctrl 拖拽,可创建2个等高物体(手动顶点合并M 别忘记,右上角 蝴蝶 有自动合并按钮,需要事先开启)
按住 shift 快速删除
轮廓建模 拓扑建模

旋绕(游标为中心旋转复制)
编辑模式 选中谁,谁复制
建议开启 面朝向 保证法向正常
使用副本 (复制独立物体时)
左上角X Y Z 确定方向,小箭头偏移中心点
替代方案:阵列的物体偏移
bug:会复制出很多层叠加在一起,不知原因(按距离合并可删除)可能不适合圆周复制
做类环体(水管)弯曲

光滑和随机
光滑,使面法线之间的夹角变小
额外知识(点线面旁边选择工具——选择相连的元素——相连的平展面,按角度选择,快捷方式可以右键收藏,再按Q键呼出)
顶点随机移动

滑移边线 和 顶点滑移
滑移:忽略轴向,直接按照面或者点的方向滑动,快捷键GG
可开启顶点吸附,开启自动合并顶点(蝴蝶对称旁边)直接移动顶点

 

切变 和 球形化
正交轴向,是垂直的轴向(?)
切变用于呈现物体的截面

断离区域(撕开一个口子) 断离边线(挤出点线面)
勾选填充,不会产生空洞
断离至少需要3个支撑点
面无法直接断离,可以G分离,再移动,也可以选择3条边
不要用 右键 esc 取消,用ctrl +Z取消


选择菜单
AA 或 alt+A 取消 A 全选
ctrl I 反选
选择锐边(选择大于这个角度数字的边)
ctrl + alt 左键 并排边(按住shift加选)
alt 左键 循环边(按住shift加选) 在边界按2下,选择边界边
根据轮廓选区域,或者相反操作
L 选择相连的元素


推拉,等距离缩放,系统的S 是等比例缩放
物体模式下, 物体——变换——推拉(效果是推拉位置)
右边物体数据属性,几何数据 可复原法向
手动调节自动光滑的地方:编辑模式 选择锐边 alt N合并(弯曲的面合在一起),再单独选平的面 拆分
选中所有的面,再从面设置 保证设置正确

菜单——顶点
选中顶点,右键-法向缩放(顶点沿着法向移动)
钩挂 ctrl H 钩挂到物体上(空物体 或其他指定对象),并它们跟随运动


shift + D 非关联复制 alt + D关联复制(改变同时发生,节省内存,实例化同理;关系-使其独立化 打破限制) ctrl +C ctrl + D 深度复制


菜单——边
ctrl + E 呼出
桥接循环边:F是自动补全变整体,桥接是分段补全,立方体选中2个对面操作,可以直接打孔贯通
编辑模式,点模式 ctrl + 右键 创建点
螺旋 创建螺纹 旋转向上,非对称(中心点是游标,至少有一个有开口元素,开口高度等于距离,开口2个点位置影响生成器尺寸,一般保持垂直)
反细分,选个十字边,变为棱形
缝合边:拆uv
锐边:不再受平滑着色影响
倒角边权重:指定倒角修改器的顶点组权重
折痕:表面细分权重(建模前期代替卡边做硬边)

菜单——面
沿法向挤出整体可能会发生变形,试试 实体化修改器(均衡厚度,高质量) 或者 修改器复杂模式
尖分面(三角化)做斜编织纹理 篮子
尖分偏移(绝对偏移是实际的高,相对偏移是底面交叉4条边的平均值乘相对数值)
面实体化(加厚度)
线框 加实体边框
填充(三角填充)
栅格填充(用四边形填充)
完美建面(算法布线)
交集(切割) 处理重叠的部分
焊接边线到面(连接边和面,会发生形变,注意对应关系)
freestyle 加黑边效果
凸面凹面定义:3个点连线,第4个顶点是否在这个面积内,是则为凹面

菜单——网格
镜像对调
投影切割:物体模式选择被切割物体,编辑模式右边目录选切割物体(刀),注意视图角度,执行切割
凸壳(作茧自缚)
对称(右上角蝴蝶,只需要一半,上面的镜像是颠倒的)
对称右边 自动合并顶点
吸附到对称,为对称的细微差别做调整
网格元素排序(开发人员选项,会有编号)
清理,,填充


文字 字体
如何输入中文:shift A 添加text字符,右边属性找到可显示的字体(下载字体放在桌面更方便),粘贴需要输入的字
自定义文字:AI做好字,导出SVG格式,导入blender,合并
重构网格 + 精简修改器减少乱线


对齐:移动游标到正确位置,shift s 选中项到游标(保持偏移)
对齐2: 选中线段,缩放为0
矩形倒角:选面,向下挤出,选四边,倒角(3段,圆弧),按上面对齐方法 拉直
中键视野丢失,5切换正交视图

要在物体模式下追加,不然原物体会被替换

修改器
对于效果(加buff)先执行上面效果,再执行下面效果
缩放 更改尺寸 旋转等 需要物体模式执行ctrl A 全部变换后才正确(物体-应用) 比如内插面时距离不等宽 编辑模式下改变可以不应用
多个效果器按顺序执行(应用也应该按顺序执行)
一键全部应用:物体模式,ctrl A 可视几何网格
效果应用到其他物体:物体模式,先选子级,后选父级 ctrl L 复制修改器(爸爸传儿子)

阵列修改器
适配长度是质心点
相对偏移(自身半径的倍数)
恒定偏移(隔多少距离)
恒 + 相对 每个箱子距离多少
物体偏移(旋绕替代):空物体,根据这个物体的行为,继续重复执行(缩放 旋转 平移 等)
阵列出球体:做好一角,空物体为物体偏移目标,旋转角度是 360° 除 阵列个数(电风扇金属架)
合并 只能合点,需要删除面再合并,再开启首尾合并
应用以后,p分拆独立物体,右键设置各自原点
应用以后 P 分离 设置原点为几何中心
阵列 + 曲线修改器 沿曲线复制变形
代理:平面阵列后-绑定子级(真正复制的物体)-平面的 物体属性 按面 实例化(现在复制了很多子级)- 取消显示实例的视图 和渲染

实例化
物体属性-实例化(在顶点或者面上创建子物体的实例)
毛发的粒子:渲染物体,点修改器-实例独立化
物体模式,ctrl A 实例独立化(此时引用的数据还是同一个 就像用同一材质)
物体-关系-使其独立化(数据 材质 独立才是真独立)
关联,从外部文件导入数据,如果要恢复 物体-关系 转为本地项

群体物体随机变换(包含粒子实例化 阵列出来的)
物体-变换-随机(原点设置为各自的原点)


倒角修改器
限定方式角度,小于这个角度的边线会发生作用
限定方式权重,不同权重会取平均值,如需要可增加一条中间线
顶点组,指定
倒角轮廓和段数搭配使用, 钳制开关,关闭可突破1限制
面强度 编辑模式 网格 法向 设置强度,新建顶点面 弱,边线 中等(相当于标签,默认是中等强度,指定强弱)

编辑模式 倒角边 楼梯预设 做楼梯

法向
网格——法向
平滑着色 和 平直着色相互转换
物体数据设置法向作用角度
编辑模式 alt s 沿法向缩放,物体模式是缩放归零

建形修改器(随机 或者 按次序出现物体)
网格——网格元素排序——光标距离

精简修改器(减少面数量,并维持形状)
四边面逐渐三角化
顶点组+权重 控制塌陷比例
反细分(细分逆算法,边-反细分的修改器版本)维持形状,面数随机
角度控制 面精简(划界 哪些不处理,shift 加选)

拆边修改器
大于此角度的夹角边会被拆分,设置为0,所有边都会拆分(物体模式下还是一个整体)
标记的锐边会被拆分
焊接修改器反操作


遮罩修改器
随机顶点消失:先设置顶点权重编辑修改器(自定义曲线,高拉低 低拉高,设置影响纹理),再给遮罩
遮罩与骨骼与权重配合

镜像修改器
以物体原点为中心(一般编辑模式下使用)
轴向——对称轴
切分——显示镜像后重叠部分
翻转——显示不重叠部分
镜像物体——手动指定镜像参考物
顶点组,需要创建2个组 XX.L 和 XX.R 应用效果后,自动为原生 和 镜像 创建顶点组
编辑模式右上角,蝴蝶对称针对整体形变

表面细分(顶点 和 边的权重在N面板!!)
简单型,只细分不形变
高级里设置边缘效果(保留拐角:边缘不细分)
折痕(菜单——边)和 N面板 给一个权重,相当于3边倒角

多级精度修改器
此为非破坏性雕刻
放在修改器的首位
细分以后才能调节级别视图
调低级数以后,可以删除较高级
重构外形,子物体数据传给父级

重构网格修改器
需要先实体化
减面(减少计算压力)
溶球 文字使用这个修改器

非修改器 在 物体数据属性 or 雕刻模式
非实时显示效果,需要点击


螺旋修改器
任意物体 M塌陷成点,E挤出线条,加修改器
线条螺旋成圆饼,做饼状统计图
螺旋绳子方法1:
创建4个圆环形成十字形(注意原点),添加螺旋修改器,再添加曲线修改器,吸取 曲线物体(按照这个方向生长)
螺旋绳子方法2:
3圆环挤出圆柱,加细分,简易形变修改器(扭曲),阵列修改器(勾选合并),再添加曲线修改器...

蒙皮修改器(一层做骨骼,一层做皮)
模型绑定到骨骼上的技术叫蒙皮(百度百科)
曲线转网格再蒙皮

流程:一个物体m塌陷成点-E挤出关节-加蒙皮 加表面细分修改器 -ctrl A调整端点大小-shift D 复制模型 其中一个应用修改器-另一个未应用的模型编辑模式标记根点,物体模式创建骨骼
视图显示 八面锥 调整关节 隐藏-应用修改器的模型ctrl p绑到骨骼上-姿态模式可以动了

ctrl A 重置蒙皮尺寸(端点大小变化)
作用于顶点和边线
分支平滑——分叉处缓和
对称——这个轴向对称
ctrl A 均匀调节 均化半径修复
标记根点 有且只有一个 (创建时有根点,不小心删除可重新标记) 骨架的根骨骼


实体化修改器
厚度 X 偏移量是正数 法向正方向增加
简单型更快 复杂型一边多面情况
均衡厚度——高质量——复杂型
当前材质为基准 0 1 2 进行编号偏移
内侧 原面 外侧 拉伸面 边缘 厚度面
钳制 防止自交
边界范围 控制截面的形状
平直面消除 小凸起

三角化修改器
最少顶点 生效的顶点数量
视图叠加层勾选 线框 才显示

焊接修改器
按距离合并的修改器版本
效果 指定顶点组或者反选
相连项,只连接有联系的
仅松散边,生效于 有边 无面的部分(布料)

线框修改器
根据边数形成框架
边界范围(是否应用于边界边)
材质偏移(可自定义颜色的描边)
棱角球 + 精简 + 线框 + 表面细分 做一个多孔小球


铸型修改器(强制变形成 球 柱形 方体)
系数0 禁用状态 系数1 理想效果
半径0 禁用
尺寸被半径限制,关闭半径则无限膨胀
以半径为尺寸,半径老大管全部
指定一个空物体为参考(默认原点)
使用变换,空物体变换会影响本体

加权法向修改器
模型自动平滑会有一些问题(可以标记锐变改善,麻烦)
加一个修改器(放在最后面) 按照权重方式分配法向

曲线修改器
物体按照目标曲线,发生形变(注意细分)
用于生长动画

钩挂修改器(挂到父)
编辑模式 指定 点线面 挂到 物体上(跟随物体相对移动)
指定 和 顶点组重合的部分才会生效
指定是一次性的,只记录最后一次指定的对象 顶点组相对稳定
物体变换以后 ctrl A 增量(应用此刻状态,数据归零,变为增量数据)
重回中心,挂钩中心回到游标位置


拉普拉斯修改器
衰减形变效果
关于顶点组:+号创建顶点组 ctrl+G 创建并指定顶点组
如果修改器造成了不一样的变化,需要打开 显示修改器结果 才看得到
顶点组给权重,如果有变化,会带动其他形变

晶格形变(生成粒子也会按照晶格形变方向运动)
物体细分,创建晶格 物体添加晶格修改器,指定 可以指定晶格为父,保证一个相对位置
点击晶格物体数据属性 调节分辨率
外向,不生成内部点
插值 类型 衰减形态变化
顶点组,影响力


网格形变修改器
网格笼子:需要完全罩住物体 法向朝外 封闭 (物体属性——视图显示 为线框 渲染不可见)
系统开销较大,注意
顶点组 作用范围
调整以后,都需要解绑重新绑定
高精度模型替代操作:复制放大——网格 凸壳——视图显示 为线框——渲染不可见——物体数据属性 重构网格(模拟场景中,替代物体来计算)


缩裹修改器
顶点吸附到物体上
最近表面点: 倾斜吸附 大面吸大面 相对距离 都会导致尺寸变化,需要注意
最近的顶点:顶点会对齐
投影:注意法向 面剔除 和 轴向 任选其一 限制(生效的距离) 辅助目标(目标对象+1) 可以做简单的贴图
目标法线投影(法线,类似膨胀)
复制一份,再缩裹,再执行滑移就会按照这个面进行

顶点权重编辑修改器
控制其他修改器权重的修改器(优先级要高一点)
比如缩裹,自己创建顶点组(空的,不指定对象),让顶点权重编辑 介入这个顶点组,勾选 添加组,就可以滑条控制缩裹效果


简易形变修改器
显示罩体,打开则无
扭曲(拧毛巾,手动输入更大数字)
创建线段:中间添加环切线,删除两边顶点
限制:0 1 调节形变位置,在原点位置调,不会旋转 锁定:不作用于这个方向轴 限制整体的角度不变 剩下的继续完成任务,顶点组是隐藏一部分
弯曲,2个不同方向会形成一个圆
焊接以后 编辑模式——选择——按特征选择——内侧面(删除)
晶格配合简易形变,不需要太多的细分


平滑修改器
让生成的线面过度平滑
去除弯曲时的褶皱(皮套)
重复次数越多,越自然
骨架是父,ctrl p 附带自动权重 再切换姿态模式

表面形变修改器
目标物体形变会影响到自身 跟随一起变化
用缩裹的平面作为介质 物体-缩裹-物体 实现完美贴合

绕弯变形器
需要2个物体 源物体控制位置 目标物体控制形态
纹理(黑白控制权重)

波浪修改器(水波)
平面加细分,播放会有涟漪效果
偏好设置-允许负数帧

动态绘画修改器(水波涟漪)
一个画布 一个笔刷 关键帧打点
表面类型(波浪), 水一样涟漪
表面类型(置换),一戳一个洞留下痕迹,不会恢复
表面类型(权重),画出权重,拉到最底下加顶点组
入水体积越大,速度越快,波纹也越大
搭配粒子发射器,粒子系统为笔刷,无需碰撞体(下雨)
开放边界,假定无限边距,涟漪不会回弹
应用场景:权重 踩过的地方长草 波浪 下雨 置换 划过留痕(类似布尔)
水波省事方法:找黑白网图,再置换平面

顶点权重混合修改器
让2个顶点组,可以运算

洋面修改器
波浪-缩放 调节幅度 视图分辨率 调节细分 时间可用 #frame/13 (正负号控制方向) 泡沫勾选,数据层 自定义命名(着色器 属性 可获取)

随波逐流 效果
纹理坐标-映射-分离xyz-颜色渐变-原理化bsdf-混合着色器(属性 上面的泡沫数据层名字 -乘方 作为系数,再加一个原理化bsdf)-输出
小船漂浮在水面:小平面多细分,缩裹到海洋,编辑模式下小平面创建 群组,船添加物体约束 目标小平面 顶点组 群组


数据传递修改器
将目标物体的法线信息传递过来,解决着色器问题 面拐数据-自定义法向-投影面插值
2个物体,切割物体吸取未切割物体
把物体的权重信息传给模型(骨骼绑定时)
数据传递修改器(必须开启自动光滑)

置换修改器(由黑白图片生成形变)
先细分修改器(生成类的修改器排前面)
搭配 纹理属性使用(图片)
0-255 越大,越白 越突出
自定义法向:旋转法向——表面细分勾选自定义法向——置换选自定义法向
多层纹理叠加,形成地形效果
指定物体为纹理变化的源(旋转 移动 缩放都会影响)

爆破修改器(破碎)
网格按照细分的面逐渐掉落
细分影响爆破数量
物体-快速效果
1.先加粒子效果(渲染为无,没有实际的粒子出现)2.再添加爆破修改器
从一个物体转移到另一个物体:复制1个,粒子物理类型改为键控,关系里同时选上
粒子:物理-物理类型:键控(多个粒子系统可以交互)


曲线(编辑模式)
曲线菜单——样条类型——多段线 贝塞尔 NURBS (可相互转换,会有误差和损耗)
特点:网格 全面 均匀
编辑模式 按V切换控制方式
控制方式 对齐——2点协同 自由——自由移动 自动——自动求均值 矢量——多个端点自动对齐
选中单一控制柄会发生转换
视图叠加层——控制柄 全部
添加控制柄 E 挤出 或者 右键 细分


锥化 数值越大越尖
数位板 压感控制粗细
容差越大越平滑
游标处绘制 表面绘制
偏移量 1 正好吸附在表面(相对偏移 1x深度) 绝对偏移量会有偏差
倾斜旋转(过山车) ctrl T 设置角度 alt T 清空角度
闭合曲线 选择首尾 F 连接 或者 alt C 循环

拆分——断开 分离——使独立


摄像机
0键 摄像机视角 5键 透视/正交图 . 键单物体按放大
` 按键快速切换视图
shift + ` 漫游模式快速调节摄像机角度
N键——锁定摄像机到视图
摄像机不需要进入物体 设置镜头-裁剪起点(可穿透墙体)
聚焦虚化效果:要渲染模式,摄像机开启景深,指定物体调整光圈


多机位设置
选择一个摄像机 标记——将摄像机绑定到标记 拖动时间轴 选另一个机位 再标记

跟拍效果:(路径动画)
创建曲线圆环(非网格圆环),摄像机作为子级(ctrl P)跟随路径
摄像机跟随路径约束(曲线圆环) 空物体也跟随路径约束 摄像机标准跟随空物体 曲线圆环启用 路径动画
曲线——形状——边界钳制(网格按照曲线变形)
路径动画 帧数 是一圈所用帧数
如要取消,曲线的物体数据属性-路径动画-估算时刻 右键清除

 

纹理绘制模式
纹理属性打开图-新建笔刷-纹理映射(镂版)-画笔直接涂抹-保存纹理槽(切记保存!)
X切换颜色 S吸取颜色 [ ]或者F 调节笔刷大小 shift F 调节强度 加载纹理图后 右键移动图 shift 右键缩放 ctrl 右键旋转
绘制时 笔刷设置为白色,涂抹效果是 白色 叠加纹理,如果是绿色,则是绿色加纹理
纹理映射方式,笔刷的涂抹角度(视图面 跟着鼠标动)
每种绘制槽只能一种纹理(最上)
默认开启背面剔除(背面无法作画) 活动工具——选项——背面剔除 遮挡(只喷一层,底下的被挡)
遮罩:左上角面遮罩图标打开,再框选一个范围,范围内可涂抹(ctrl i 反选切换)

绘制模式
绘制(平面)
文件-新建-二维动画
下雨天效果,创建直线,雕刻模式随便改改,阵列加数量和随机,为seed加关键帧

绘制(三维 水墨画风)
新建空蜡笔对象,绘制模式,画笔放置 曲表面(偏移改小一点)
挂靠在网格物体下,作为子级,网格表面作画(贴合网格)
材质属性 设置(勾选) 笔画 还是 填充

水墨画:ps笔刷做水墨画png图,贴到网格平面上


画笔转曲线
创建空白画笔,绘制模式,位置在表曲面,转贝塞尔曲线(加深度,加盖),再转网格,这里已经完成,还可以 ctrl j 合并 + 重构网格修改器


空间数据(拓扑数据 + 形态键)
点线面
面拐数据(面着色器相关 法向 顶点色 uv贴图)
物体模式传递数据 或者 数据传递修改器
传递网格数据布局,指只传递数据层(顶点组)不传递具体数据
传递数据层时,有数据的最后选;传递数据时,接受数据的物体最后选
可以传递修改器 uv贴图(母体最后选)


着色器
纹理(物体表面,不止静态还可以呈现物体状态,比如火焰,杯中液体流动等)
资源前面的数字是 引用,显示0会被清理,打开盾牌图标可保护(文件-清理-未使用的数据块)
文件保存后可打包相对路径
点击箱子打包,点击堆解包
文件——外部数据——打包(解包)
打包以后,转移到其他电脑,解包出纹理文件
色彩构成空间 色彩空间 XYZ 对应RGB 坐标原点在立方体背面
alpha 直通型 图片PNG 预乘型 渲染 通道打包 游戏引擎

畸变噪波 脏迹
幻彩 薄膜干涉(肥皂泡)
马氏分形 有机生物纹理 冰镇饮料表面水痕(粗糙度)
斯式分型 石头 橙子粗糙颗粒表面
沃罗依诺 金属质感 生物体着色器(荔枝表皮) 切换平滑可以得到弥散光效果

沃罗诺伊本质是空间分隔算法,2个元素之间有虚拟轴分隔,3D指有深度,4D加时间

斑点效果:噪波纹理 ctrl t +颜色渐变(加深对比度,差值算法 常值 无过度边界)形成黑白纹理 作为混合着色器系数
等分效果(橘子肉有好几瓣):渐变纹理(径向) 连接运算-正片叠底(数值就是几等分) -分数 -相减 -绝对值 -小于(这5个)

层权重 和 颜色渐变取最大值 会有 素描圆球的效果
层权重节点 和 菲涅尔节点不同,前者使用混合值 后者使用IOR折射率,子选项 面朝向 衰减速度不同
纹理(比如噪波)和其他着色器是相加 add的形式连接
纹理坐标 从何处开始计算坐标:生成(整个网格的顶点) 法向(法线生成方向,分离xyz 有积雪效果) 物体(自身原点) 摄像机(摄像机视角中心) 窗口(模型显示窗口) 反射(反射角度,用来做眼睛)uv(展开以后uv左下角为0)

几何数据节点(根据连接 输出0-1的值)
位置(按照世界的原点)背面(一面输出1,一面输出0,作为混合着色器系数可以做镜子效果,如果2张图 一面显示图1 一面显示图2) 尖锐度(凹陷变暗,突出变亮,类似环境光遮蔽)
各孤岛随机(物理隔开的个体随机添加随机效果) 引入(视角位置变化,该值也会变化) 法向(使用世界法向坐标,纹理坐标使用的是自身)
真正法线(取消平滑着色效果)

勾选 来自实例(父级实例化,出现很多子级;点击子级新建纹理球,用父级同一个纹理,勾选 来自实例,每个子级用父级当前的纹理图案,形成一个刺绣效果)
纹理坐标零点和创建的图形也有关系(同心圆就是中心,柱体圆是平行的)
映射是针对 移动 旋转 缩放 和纹理坐标搭配使用
合并XYZ,控制一个轴向,其他2个默认0,X左右,Y前后,Z上下
分离XYZ,分别拿到XYZ的值,X左右,Y前后,Z上下
环境光遮蔽:光被周围的几何体遮蔽,距离越近阴影越强
摄像机数据节点:视图矢量(方向) Z向视图深度(网格物体到摄像机的距离,Z轴方向,除10看更明显,越近越黑 越远越白) 视图距离(这个是圆形,摄像机为中心)
着色器节点和几何节点一样 映射范围节点:截取2 3 位数值内那部分,用4 5位新范围替代它
勾选钳制(强制将范围改为0-1)
物体信息节点:位置(这里指原点) 材质编号(材质属性-设置-通道编号) 物体编号(物体属性-关系-通道编号) 随机(随机给0-1内的值)
UV贴图节点:指向物体数据属性里的uv贴图,2个节点连接2张贴图,混合着色器(背面节点作为系数)达到一平面正反2张图效果
颜色属性节点:和上面uv一样,指向物体数据属性颜色,红色连接原理化的次表面 做皮肤效果
运算节点:大于小于,指定一个阈值,判断大小了,直接取整0 或 1

图像纹理节点:
颜色和alpha可以一起输出,连接原理化bsdf的alpha
可以直接打开视频格式文件,设置好整体帧数 勾选 自动刷新
插值类型(像素过渡方式):最近(不插值)线性(2次过渡)三次形(三次过渡) 边缘越来越模糊
投影方式:假设外面有个虚拟的形状向里投射(平面 立方体 球形 柱体) 和纹理坐标相关
超出图像外插方式:裁剪(只一次) 扩展(边缘重复)

 

平面火焰
新建平面,噪波纹理 相减 渐变纹理;抠出来:混合着色器(透明+ 自发光)#frame做为动画。变形平面可做3D特效

做珍珠奶茶
【糖水涡流】圆柱——渐变纹理 ctrl t——噪波纹理连接 映射(位置) 再ctrl t(为噪波加动画)
【珍珠】沃罗依诺纹理 ctrl t 和 (新纹理坐标 映射)分离xyz的Z 转换器-运算-相加(底部半边黑 加 斑点黑=底部斑点黑?)

做电影功夫棒棒糖
【放射状纹理】渐变纹理(径向)ctrl t 运算-正片叠底(相乘)扩大差异 运算-pingPong (这组运算都是分割功能) 颜色渐变 混合(颜色)
【纹理旋转】同一个纹理坐标 渐变纹理(球形) 正片叠底 连到之前 映射(旋转)上

塑料材质
玻璃混合光泽 加系数层权重(菲涅尔)再混合光泽
镭射塑料:层权重 连接颜色渐变(来个五六种颜色) 输出

柠檬
经纬球衰减编辑——置换修改器——云絮纹理0.015强度 外形——沃罗诺伊图(10强度 做小孔,多来几层)——shading(几何数据 尖锐度 连接 渐变)

荔枝(覆盆子效果 则选F1 欧几里德)
沃罗诺伊纹理(到边缘的距离)——颜色渐变(颜色)——(高度)置换——输出(置换)

草莓
棱角球(细分4)+表面细分修改器 融并顶点 内插面 做草莓纹路

肥皂泡效果
噪波(颜色)+玻璃材质 混合透明bsdf 层权重作为系数 色相饱和度节点改善颜色
类似湍流表面 木纹:噪波+噪波+噪波 叠加

写实
雕刻 形变 或者 衰减编辑器做大概形状
凹凸修改器 + 纹理 做表面
沃罗依诺是 一种形式,云絮噪波等 是基型

足球
方法1:棱角球-几何节点(对偶网格),应用修改器以后 选相似五边面
方法2:1细分棱角球,点倒角,加铸型修改器

排球
立方体细分2,标记锐边(每个面的平行边垂直相连面,也就是只和对立面平行);细分修改器(简单型,用来塑形) 拆边修改器 铸型 实体化(负值 填充仅边沿) 细分修改器2(加深拆边沟壑)

轮胎
看收藏
圆柱压扁细分,挤压做轮毂等大体形状;删除整体 保留一个花纹的角度大小(倒工形,上大下小); 阵列或者旋绕做一圈
布线:花纹删除时,留下一段(凸字形,要阵列嵌套)细分 滑移 合并,都变成W型,间隔选W挤出 变成轮胎花纹

麦克风头
就是篮子编织的变形
先变形(缩裹或者铸型),网格细分删除横向的边(保留顶点),间隔弃选顶点 缩小形成纹路,复制网格旋转90度;转曲线加深度

全息投影
条纹纹理(黑白条纹,黑色部分变透明)+ 菲涅尔 + 透明着色器

镜头
网上搜索 相机镜片平面图 是多个凸透镜叠加在一起 紫红色玻璃材质

化妆品膏体
平面+置换(噪波 中心权重)+简易形变(扭曲)


材质(物体整体质感)
材质有内部编号,先创建的排前面,改变位置顺序不影响编号(如果最前面的被删除,后面的顺序生效)


打光
灯光 + 环境光(HDR) + 自发光(给窗户)
搭建打光场景,注意面朝向,里面才是正面
产品打光,建一个自发光 不规则平面(贴合需要打光的位置) 比如 自发光圆柱 套住产品
ctrl B 选择渲染框(框以外不渲染 ) ctrl alt B 取消渲染框(需要 刚刚退出摄像机视角 勾选 输出设置 渲染框 分辨率是并集关系)
化妆品打光:带黑白渐变的自发光平面照亮物体
编辑模式下,不同的材质指定给不同的面
/ 斜杠独显(灯光也消失)
材质属性的圆点,点击可快速添加着色器节点
最好符合现实体积,这样灯光就不需要设置特别大
建立房间来打光,保证各种光线真实感
HDR 更高动态零度范围(适合环境照明) EXR更高精度(适合实景合成)
负值灯发出黑光
IES灯(室内设计用灯,比射灯更精细),自发光物体给一个纹理(LES纹理),需外部下载
gobos 光影(网上找库) 聚光灯-纹理坐标(法向)-映射(调位置 缩放)-贴图
自定义光影:cycles渲染器下 灯光的物体数据属性-自发光节点- ctrl t-纹理坐标(法向)-打开图像纹理(加一个颜色渐变节点,图像直接是黑白的)
窗户外景用自发光平面贴图
黑体是理想化的模型,可以吸收全部外来辐射(高温以后变红)连接自发光 变成一个光源
调节灯光半径控制阴影虚实
默认背景有颜色,世界强度里面改0
世界环境光全部关闭(纯黑) 加灯光,灯光前加 半透材质的面(硫酸纸 柔化)

渲染流程
文件-外部数据-自动打包资源(勾选) 光程-完整全局照明 色彩管理 raw
笔记本:系统-渲染设备 在勾选的页面关闭设置,才会生效
1.平面多细分——三分天下 显示区 操作区 渲染区——视图采样改低,光程右键选最大值——摄像机 alt s r g 归零 ——世界属性点颜色小球 天空纹理 调整——输出属性勾选渲染框
2.原理化BSDF——ctrl shift T 添加多种材质贴图——材质属性 表曲面 设置置换与凹凸——再添加置换修改器(图为之前的置换图,强度也一样)——加细分修改器 还有注意 尺寸缩放
3.摄像机焦距150——视图显示有构图辅助线(摄像机界面) 色彩管理选 false color (伪彩色,非真实世界颜色)检测照片曝光情况
4.打开其他模型,复制过来,m新建集合 放到旁边——平面添加粒子(选刚才复制过来的)——渲染为集合(留下需要的)——权重模式绘制一下,顶点组密度 选择权重的群组
可选 输出属性里可以添加上作者 渲染时间 等说明
5.有渲染结果(Render Result)以后,合成器再做后期调整 抗锯齿 辉光(阈值需要低于1.0) 像素化 抠像 调整曲线 等等等

合成器(有渲染结果后二次输出)
勾选使用节点-shift A 打开图像-ctrl shift 左键 预览器-增加各种效果-并联合成-输出


分层渲染(一个一个模型渲染,可以隐藏本体留下阴影,再合成)
阻隔(不渲染,无像素,显示是黑色) 仅间接(本体不渲染,间接效果渲染,如漫反射 ao等)
视图层属性,勾选想要渲染的通道,进入合成页面,勾选使用节点,添加渲染层和文件输出节点(文件输出里面的 添加输入 属性 名字和渲染层一致) F12渲染(渲出一个文件夹)
阴影和ao节点输出之前可以连接一个降噪节点
渲染电视机内世界:2个节点分别渲染电视机和世界,电视机加Cryptomatte节点(遮罩),2个节点混合在一起,遮罩作为系数


室内渲染
保证相机两侧视野与墙面平行(平视)

人工智能辅助渲染
Topaz Video(视频补帧放大)
Flowframes(视频补帧)

尺寸真实 四边布线 UV平均 网格合并 放置地面 坐标归零
相同照明 简化节点 预留调整 嵌入贴图(打包)

渲染思路
写实关键在于不完美:色散 暗角 光晕 噪点

渲染优化
远处或者看不见的地方 精简修改器
渲染属性勾选 简化

渲染随机颜色1:群体合并以后,物体信息节点(随机)+映射范围+ 色相饱和度(色相) 连接原理化BSDF基础色 再分离 得到不同颜色
渲染随机颜色2(到ps):渲染保存图片——渲染改为工作台(光照平展,颜色随机,曝光度 伽马改小)再保存一份——同时拉到ps里面,色彩范围选取伽马元素,在原图调整图层


只渲染阴影:选择物体,物体属性,可见性(射线可见性)摄像机取消

光程 (环境有很多光 实时反弹,取 XXX射线 这一种) 连接 混合着色器作为 遮罩
是XXXX射线 不符合的转为0(自身不变) 或 符合的转为1(受到着色器影响)
应用:镜面一个颜色,物体实际另一个颜色(反射);物体一个颜色,地面又一种颜色(漫反射)
是摄像机射线,人的视角出发(不包括反射,漫射,世界光等)

射线长度 动态计算摄像机和物体的距离 而XXXX深度代表光线反弹的次数(边缘弧度位置次数大) 透射深度(经过了几块透射板)
射线深度 是漫射 光泽 透射等XX深度相加(综合)
射线深度连接运算(大于 小于)作为混合着色器系数(透明 玻璃) 解决玻璃边缘发黑问题(大于X数值的射线用第二个着色器)
混合着色器 无系数 0完全是第一个着色器 1完全是第二个着色器
混合着色器 有黑白图作为系数时,第一个参数作用于黑色部分,第二个作用于白色部分(一般第一个连接 透明着色器,相当于抠图) 记得是cycle渲染器
混合着色器 菲涅尔系数,第一个着色器是中间颜色,第二个是边缘颜色
混合着色器 用纹理坐标 + 分离xyz的Z + 颜色渐变 作为系数(不同高度 不同着色器,雪山上面是雪,下面绿草地)
菲涅尔反射:视线与物体的夹角越小,反射越强,垂直最弱,远方水面最强 入射角 45度以下几乎不变 75-90 完美 (边缘有发射效果)
菲涅尔适用于非金属,金属是完全的高光反射
金属高光反射带颜色,非金属不带颜色
死黑是因为表曲面 没有颜色节点
紫红色是材质丢失


紫色节点是 0-1的向量,所以颜色渐变一般前面添加纹理坐标
颜色渐变 次选项控制渐变过渡 线性 常值 B样条(就是拱形)
ctrl B 渲染框 alt ctrl B 取消渲染框 shift S 替换

BSDF着色器也叫PBR着色器(physically-based-render)基于物理渲染引擎
次表面散射——光在对象内部 透光不透明(宝石鉴定) 缩放越高越透 0不透光 >1完全穿透 半径指定深度(RGB) 内部透出来的颜色
散射是指光透过不均匀的介质发出的效果
各向异性 指高光形状 搭配金属度,数值越大越细长(光盘效果) 和物体的中心点位置有关
各向异性过滤 根据切向方向(切向也是一个独立节点,连接原理化BSDF最后一个参数) 负数时垂直 正数时水平
各向异性旋转 每0.25就是90°
光泽 模糊高光 (边缘类似天鹅绒材质的反射)
清漆 清晰高光(汽车的车漆)
透射的透明还可以加 高光
alpha的透明 就是无了(什么都加不上)


丝绒着色器(类似法兰绒)
为布料材质添加反射效果
数值控制亮面 暗面
一般混合 漫射着色器
可加上面的光泽属性

半透着色器(树叶纸张等透光效果,厚的可以选择次表面)
承受阴影的物体,背面有影子,正面却没痕迹
一般和漫射着色器 混合使用(正反面都有阴影)

阻隔着色器:渲染里面 胶片——透明 打开,渲染出来的阻隔部分是透明通道(ps里显示为灰白方格图,可以做电视机效果)

折射着色器
IOR为1时,完全透明,和水一样
折射的物体是上下是颠倒的

相加着色器 会有超出100% 光的问题


HDR 连接 背景 连接 世界输出(用纹理坐标控制hdr方向)


法线
法线是三维切线数据,用RGB(0 125 255)来代表 -1 0 1,默认的垂直法线就是 0 0 1 ,色彩空间是 127 127 255
法线贴图用3个二维记录三维信息:normal 记录深度,tangent记录左右方向,bitangent记录上下方向(指派给RGB三色)
平滑着色 把边法线合并 变成和 顶点法线一样
法向是法线的方向
alt N 调出法向菜单(网格-法向)
ps 滤镜3d 生成法线贴图-法线贴图-法向
显示叠加层开启 拆分法线 alt N 指向目标体 来自定义法向
有几条边 就有几条边法线,不过会重叠一起

贴图(只改变表面光照方式,不改变形状)
外部导入多种贴图:点原理化BSDF 再快捷键 ctrl shift T(cycle渲染器 材质属性设置 置换与凹凸 渲染模式)多选所有贴图,导入
法线贴图适合微小表面
置换贴图适合地形(山峰,岩石) 置换贴图 连接 置换节点
凹凸连接法向 就好像发生了形变
凹凸连接清漆法线 外面透露的光泽形变(和上面配合)
光源位置发生变化时,法线贴图也会变化,凹凸贴图则不变
磨砂效果:纹理——凹凸(高度)——bsdf(法向)
输出透明图片:输出属性 格式png 颜色 RGBA 渲染属性 胶片 透明,如果勾选透明玻璃,玻璃材质渲染出来会透明
简单动画:ctrl T 导入多张贴图:命名 XX_0.png XX_1.png 右边材质属性下拉,偏移量可打关键帧 可勾选循环和自动刷新
平面放到透明三维物体内部,可以导入再连接 基础色 自发光 alpha 3个通道
多张贴图叠加:贴图混合 或者 原理化bsdf混合,再连接alpha作为混合系数

接口颜色
灰色:值
绿色:完整节点
黄色:色彩
蓝色:矢量
绿色:着色器

diffuse 漫射(基础色) displacement 置换 normal 法线(用颜色的散射描述) bump凹凸
roughness 粗糙 metalness 金属 opacity 不透明度 specular 高光 ambient occlusion 环境光遮蔽 物体靠近相互遮挡(加颜色渐变,做磨损 和 脏迹效果)
alpha 透明通道(黑透白不透)
ao贴图和漫射贴图混合,连到基础色
黄色 灰色点直接连,蓝色需要转换(多加一层):贴图——置换——置换(输出节点)
灰度图(法线贴图 粗糙度贴图 凹凸 置换等)连接时,色彩空间选 Non-color(非彩色) 其他色彩空间选sRGB
连接的逻辑顺序:uv-贴图-调节节点-混合节点-着色器-输出


渲染纯白色物体(石膏模型 白膜)
工作台渲染——平展——单一 勾选轮廓 编辑模式下 p 按松散块分离,再打组 如果勾选透视模式,就会有线框效果
开启cavity 可以渲染转折处的线,脊线(突出) 谷线(凹陷)

渲染线框(线条)场景渲染好才会开始渲染线框
方法1:
物体标记 freestyle 边-渲染属性(freestyle)-视图层属性(勾选标记边)
轮廓边:shift A 蜡笔-场景线条画(从摄像机投射,画出外轮廓线)
方法2:
调用线框修改器 2个材质 主体为全白,材质1为全黑 设置 材质偏移1()

玻璃效果
加体积吸收,类似阴影,啤酒瓶底部玻璃加一些淡绿色
玻璃bsdf的红绿蓝,分别相加,最终得到还是透明的,如果各自改折射率,会有散射效果(抖音图标) 焦散 色散
焦散要求:灯光+透明投射物(玻璃杯)+接受物都打开功能(地面)物体属性-着色方式-焦散 控制灯光大小 角度 来调节焦散效果
加大透射次数,有效去除黑边(透射深度作为混合着色器系数)
渐变玻璃:(前面略)颜色渐变为系数 透明+玻璃 连接混合着色器(颜色渐变是系数,不提供具体颜色,和ps渐变一样)
磨砂玻璃:噪波纹理 + 玻璃bsdf(糙度)

 

体积
网格转体积: 创建体积空物体 添加修改器 网格到体积 指定猴头——添加着色器
沃罗诺伊(距离)连接密度 做海绵效果
体积|置换修改器(让体积按照纹理变形,噪波 云絮等是随机变形)

纹理坐标——原理化体积(密度)
为了限制长度:矢量运算(长度) 运算(小于) 形成一个圆


体积散射,光透过不均匀介质(丁达尔);光透过散射,留下其补色 (透过红光,留下青色)
体积吸收,光透过介质越深,强度越弱;吸收什么颜色,呈现一样颜色


原理化体积的密度连接噪波,室内烟雾
网上下载vdb 体积云素材 路径不能有中文


UV(这里只展开调整大小,着色器里面ctrl T设置位置 上材质)
标记缝合边,A全选,按U展开。这里如果倒角,缝合边会分裂(缝合边打钩,可以自动补全,锐变同理) UV-导出布局图
导入ps修改保存(隐藏底下原有图层),着色器 ctrl T打开ps图,调整
原来的着色器 混合 原理化BSDF(带uv贴图的),uv贴图作为混合系数,这样就不影响原体
应用全部变换再展开 UV编辑模式新建图像 编辑模式下模型页面U智能展开UV投射
一片就是一个孤岛
不需要贴图的uv可以缩小放一边;需要的放大 孤岛比例平均化 再拼排孤岛(填充整个画面)
uv手动调节后 ctrl shift T principled texture 快速上贴图
选择多个物体 编辑模式 uv编辑模式 U键智能uv投射(留一些边距,防止重叠)
纹理绘制时,点击目录左边小图标 可以切换
笔画里 有 抖动设置
目标:接缝最少(边),变形最小 想象成上下两个面,包裹中间的物体,中间物体切几刀
柱面 球面投影 上下顶点对齐 再选每根线,右键自动对齐
包装盒内部:实体化以后内部也有uv,贴图一角可以留白图,内部uv缩小后移到角落,渲染出来是白色的
uv选区同步:网格点哪里 uv显示哪里
打直uv:首先一条边右键自动对齐,四条边(一个面)都对齐后,右键沿活动四边面展开(局限性:三边面会破面)
打直uv进阶:按上面步骤形成标准矩形后,右键钉固,全选重新展开(钉固的固定,其他部分继续展开)

简单贴图
1.用吸附:打开插件import images as planes导入图片,编辑模式 开启吸附(面投射 活动项 项目的独立元素),图片实体化(偏移量0)
2.用缩裹修改器
3.用纹理绘制

AI的svg格式导入blender(ps已弃用svg)
ai里面分布间距0.2mm
转网格,合并 编辑模式 网格——清理——有限融并 填充之前的缝隙,缝隙环切,然后按距离合并
或者 quad remesher 插件重拓扑
展uv(从视角投影) 共形


烘焙
网上下载材质球(带粗糙 法向 基础颜色 置换等)
做好的模型和材质 反向输出一张图,可用于让高模贴到低模上 或 保存为自定义uv形状的材质贴图
简单来说:同时选择模型和空白图像纹理 点烘焙就行
详细:高模拆uv,着色器界面 新建 图像纹理 节点,再新建 空白图像(这是画布);渲染属性-烘焙(想要的类型),点烘焙;烘焙后图像右上角(下拉)另存为OpenEXR 格式
高模材质给低模:2个位置全对齐到原点,新建纹理(色彩空间:非彩色) 选中高模再选低模 打开烘焙 勾选 所选物体到活动物体 设置一点挤出数值 烘焙类型 法线等
烘焙带颜色信息的贴图 选 漫射,影响勾选颜色
本机(自创) 材质属性 有2个材质球 就要创建2个空白图像纹理(一个球控制一部分着色器)
导入的材质球需要选 非彩色 还是 sRGB
灰度值就是 0-1之间的数,0黑色 1白色
边距是出血

灰度记录高度
烘焙颜色的话 烘焙类型选 漫射或者自发光
置换贴图,越高颜色越浅,如何确定?几何位置(位置)-分离xyz-运算(相乘)-运算(大于1,这个来确定 相乘的数值,最高处变白即可,用完即删)

blender烘焙设置
烘焙:计算全部帧
计算至帧:起点点一下 拉到后面再点一下(计算之间的帧)
当前烘焙缓存:现在已经烘焙好的拿来用(未完成的不管了)

四方连续图制作:
画板512x512 拖进素材 ps-滤镜-其他-位移 256(一半) 修补 仿制图章 羽化 模糊等工具处理接缝 导出保存 | tip:矢量图的话,位移 使分布在四角
创建 2n次方尺寸正方形 128 256 512 1024 位移滤镜(四个角) 保存为图案 填充工具
反向(如需要) 高斯模糊(边缘柔和) 再添加到 blender 置换贴图

 

几何节点(本质是函数)

alt左键 分离节点 2个同时选择 F 连接 N面板
导入其他的几何节点:文件——关联——NodeTree
匿名是临时的,到末尾会被删除,除非连接到输出插槽,命名
类型不对互相转换 丢失数据 比如三维矢量数据 重新计算 (x+y+z)/3 平均值 解决 分离xyz 分别提取
连接以后 方框消失,断开又出现(这个节点 山中无老虎猴子称大王)本身作用是 开关
查看器节点 0 和 负的未选中(不生效) 正数才生效

输入
反向连接组输入,暴露接口,N面板可规定输入数据类型及名称
圆形 代表离散值(非连续,拖动改数值,单数据) 菱形 代表函数,多数据,实心代表有默认值(默认值,直接连接组输出)
摄像机 灯光 自定义网格物体等 都可以作为 物体信息输入
噪波纹理
法向(拿到网格物体的法线,可以分离xyz等)
位置(拿到网格物体的位置,可以合并xyz等)
捕捉属性:从几何数据里抓一个信息(比如位置节点)
已命名属性:拿到顶点组里面数据(名字设置相同)
边路径到曲线:从网格中拿一段曲线,给一个起始点(看上面),下一顶点编号从最短边路径拿
最短边路径:拿一个数作为结束点,可以从编号里拿


处理
变换:移动 选择 缩放
合并几何(合并所有效果) 里面顺序也有影响
实现实例 将上一步具象化,应用以后可以单独编辑
颜色混合(类似ps 图层混合) 也可以用在运算上明度0.5 系数是影响力,0 0.5 1 拔河 色彩默认是0.5
对偶网格:面变顶点,顶点变面
几何接近:物体信息节点(几何数据)连接目标,位置节点连接源位置,输出 距离 (第一个参数是女神 位置不变,第二个参数是追求者,
根据追求者位置,让几何接近本体做出不同反应,三方博弈;物体信息如果是相对,那是女神和本体两者互动)
网格变管状:网格转曲线,曲线再转网格(曲线圆环为轮廓曲线,每个线条变水管)
设置曲线上点的方向:曲线圆环-曲线_点(旋转)-实例化于点上
映射范围:着色器节点和几何节点一样 映射范围节点:截取2 3 位数值内那部分,用4 5位新范围替代它(把拿到的值统一化)
网格->点(把顶点 线 面 转换为点)
点->体积(和曲线互转类似,塞一个属性给它,控制单个体素大小)
凸壳:生成网格,覆盖所有顶点(连点成面:上面一个圆环,下面一个点,就可以形成倒锥形)
分离几何体:只显示选中项部分,随机值作为选中项(随机让一个部分消失);渐变纹理(球形)作为选中项(栅格平面只显示球形);颜色渐变(某一块消失)
设置材质节点 设置平滑着色节点
曲线重采样:控制曲线内部虚拟点的数量


判定
运算节点:最小值(A B取最小值):A B同时增加,B到达设定值以后,变成最小的那个,会一直显示B
切换:前面连接判定节点(大于 小于等),符合输出真结果,不符合输出假结果

动态
循环:矢量运算/运算节点 有循环选项
动起来:场景时间驱动,如果需要矢量数据,场景时间+位置 连接 矢量运算(乘后再加 乘数 addend)输出矢量

输出
几何节点信息 传给着色器: N面板输出一个属性XX 着色器界面添加 属性节点 名字XX和几何节点输出属性保持一致
输出-查看器(看谁 看什么属性) 菜单切换为 查看器节点
属性构成field 电子表格数据(field里面的参数规定好了,选择你需要的 图标点击2次切换)

小知识
钉住的作用 不会再任意切换组
绿色数据流 虚线函数流(函数流无数据,引用其他数据,传入公式) 实线 具体数值
属性统计节点:创建集合- 集合信息 勾选分离子集-添加旋转实例(偷一份集合数据,要它的位置信息,给旋转实例销赃)
选中节点,ctrl G 打组,选中组 tab键进入组,选中组输入按tab 退出组
最外层只能有一个 输入 和输出 内部无限制
右键禁用 启用节点


例子
几何节点笔刷:
打开几何节点文件-删除原来的画笔-画一条曲线(几何节点模式下可编辑)-节点树选刚才下载的-调整修改器参数-渲染模式可看到效果

用一张图作为 混合着色器的系数,黑白画笔可以直接画出遮罩区域(图层反了可以加一个 反转节点)
蜂巢形小球连接:extra-object添加蜂巢网格,mm合并多余小球,实例化与点上(生成小球) 经纬球作为实例,开一个合并几何,网格转曲线,曲线转网格(曲线圆环为轮廓曲线,连接线有了)


沿着法向散发(像蒲公英):法向-对齐欧拉至矢量(矢量)-实例化于点上(旋转)

散布类图形(草地):分布点于面上(位置可加随机) + 实例化于点上(每个点上一个实例,旋转缩放可随机) + 棱角球(实例) =网格化为粒子效果

做时钟:
秒针:组输入输出连接 变换(旋转)-合并XYZ(Z)-明度/值 拿出旋转,暴露出Z轴,连接数值
角度:旋转算的是弧度,圆是2π弧度,2π/(30帧x60秒)是一分钟里一帧多少弧度 结果乘#frame等于秒针
实现秒针跳动:实用工具 运算(吸附),增量为弧度/60 6.28/60
分针:引用同一个明度/值(之前算的弧度),加运算(除60)-变换(几何数据连接分针模型,用物体信息节点)
时针同理除12,再合并几何

跳动的数字:场景时间——数值-字符串——字符串-曲线——(这里加 切换节点 判断为真则输出另一副字符,比如时间到了)

噪波起伏平面:噪波纹理——合并xyz——设置位置(偏移量) 几何数据连接栅格

一部分发生变化(同着色器):渐变纹理+颜色渐变

实例化与点上,套娃 实例化与点上

 


雕刻(如果是曲线先转网格)
F设置笔圈大小 shift F 设置压感大小(白色是衰减)
shift 平滑
E 挤出
ctrl i 反选
ctrl 小键盘 +- 多层环选
shift R 调整网格大小 ctrl R 确认重置 吸管检查此处网格密度
雕刻模式下快速切换物体 alt Q
M遮罩笔刷 A 遮罩菜单
遮罩 再反选 做大凸起 大凹陷

方式1:(体素渐小)
基础形状 细分修改器 点蝴蝶(对称)
找一个斜侧方的角度 按住shift 光滑 按住ctrl 凹陷
粗型以后,右上角重构网格,体素改小
物体模式 补几何体 合并 雕刻下再一次重改体素(注意缩放归零)

方式2:(动态拓扑渐小)
基础形状 动态拓扑重塑分辨率 细化 再重塑

方式3:(多级精度修改器)
非破坏性

异同:
重构网格仅运行一次(节约资源),会改变整体形状(细节丢失),物体模式下添加基本体比较简单,需要闭合物体(F封闭)

雕刻模式用多级精度细分
黏条加量,再平滑
姿态模式-N面板(变形目标-布料模拟 塑性)+ 多级精度修改器 衣物被肢体拉伸效果(双手插兜)
边界范围-N面板(变形目标-布料模拟) 控制布料边缘位置形态
布料滤镜(布料和网格物体交互):网格加碰撞体,布料滤镜(N面板勾选 使用碰撞);左上角过滤类型:重力 膨胀 缩放等等;搭配面组实现类似顶固顶点组效果
以骨头等硬边缘位置作为参考

面组:面形成一个组,可以从 遮罩 或 编辑 中提取
绘制面组功能,每次点击就是一个新面组 停留一个组表面上,按ctrl扩展,按H隐藏(方便加遮罩)按shift平滑边缘(会改变网格)

做衣服(衣物):遮罩涂抹后提取

纹理 楼板 点一下 图像宽高比 重置变换 左下角显示纹理 右键移动 右键shift缩放 右键ctrl旋转

黑底白图贴图作为笔刷纹理,勾选中间动态拓扑(细节改小 变密), 笔刷+-号控制凹陷凸起

加厚度是 面-沿面挤出 而不是 实体化修改器

正交雕刻,透视观察
抓三找五:正面 两侧 太阳穴
三庭:眉毛下缘一条线 鼻子下缘一条线
面映射— 面组 初始化面组-按面映射—松弛面组—编辑面组(删除几何体,选外框)

雕刻进阶
抓取笔刷类似衰减移动
动态拓扑(勾选,自动创建变换点线面,线框模式下观察更清楚)
笔刷设置 仅前面的面 背面不会凹陷
网格滤镜 平滑
物体合并后重构网格形成整体
物体数据属性,里用四边面重构网格

人物建模软件(玩具)Daz 3D

建模流程
拖入图片,设置不透明度
场景属性里 设置单位
N面板设置尺寸


布线技巧(建模宝典)
布线要花70%时间
做好 循环边 和 并排边

不规则图形建模:用菱形钻石面起手
规则图形建模:桥接

每条边均匀,模型才会均匀
边缘卡线,保持锐利
硬表面 边推荐8的倍数
八边面可直接变圆
四边面可以规避很多问题,环切 沿着边的对边切,而三角面无法预测环切方向
按住alt 循环选择(遇到极点终止)(菜单——选择-选择循环-循环边)
按住ctrl alt 选择并排 (没有对边则终止)(菜单——选择-选择循环-并排边)
新思路:做好平面,再弯折
以小见大:有重复性的模型(球体 柱体 轮胎 编织网格等)采用以小见大思想,做一部分复制整合完全体

消除极点
非四边的点叫 极点 会让循环边终止,曲面会鼓起
边缘避免出现极点,把极点引到平面上
篮球布线:16段8环 经纬球,极点对边相连(丰字形),竖线s稍微缩小(乌龟腹甲形),纹路循环边选择(兆字形),加倒角
田字形变米字形,极点中心 点倒角
伞状极点线(比米字形多2条),多出来的点开启吸附,顶点滑移,自动合并,融并边(又变回十字形)
倒角乱线:被倒角线顶点 连接外部顶点,消融原来的支撑边


拓扑(就是布线)
钻石分面:将四边面的一角为起点创建多边形,它的对边挤压,分成2个走向
每次钻石分面增加一个面,直到面积足够,边平行走;逆向思维,多面合一
初步构建:点挤压成线,再连成平面,构建并排边,形成大致轮廓,消除极点,完善
方式1:先画好边缘并排边走向,中间连接中间部分形成钻石分面
方式2:对于有曲率的模型,2个圆环桥接作为并排边走向,其余的简单连接,多个镜像可以形成圆
用弯曲来检验布线是否合理(没有破面 鼓起 凹陷)

曲率需要足够的边支撑
浮雕 凹陷 也用点线面挤出拓扑
网格圆环的点无法连接,线可以桥接
F 和 J 区别: F是粗暴填充,被连接的个体还是整体(增加拓扑) J是切割连接,本体已被切割(精细化原拓扑) 菜单-顶点


桥接(注意边的数量一致)
ctrl J 物体模式合并 再桥接合并
做椭圆:一个圆平移成2个半圆,再桥接
删除杂乱无用部分,关键部分网格桥接

改线(改四边面)
三边面:取各边的中点连接(Y字形)
五边面:其中一角,连接到对边上
六边面:对角相连
改环切走向:需要拐角的位置,边一分二连接(顶点连接对边中点),切割出一个菱形
圆:开启吸附用圆环变圆
处理凹角:对角线切一刀,做一个没有顶点的菱形(3条边不集中一点,保有余量,就像四边面开了一个口子)

做渐消面:切割 衰减滑移相关顶点 (顶点模式)平滑顶点
相关的顶点g提上来,边倒角
矿泉水瓶纹路等效果

 

硬表面建模(抛开整体式思维,拓扑建模)
添加图片作为参考图 物体模式 直接拖入图(参考图旋转还在,背景旋转消失,摄像机视角也可以添加背景图)
e挤出边缘线拓扑
布尔修改器(被切割的物体调用) 指定物体 刀 (需要隐藏)
物体模式 S缩放,直接压成二维,编辑模式 S缩放相当于位置归零
用平面切割立方体,平面E挤出,布尔
2个物体合并:建立父子级——面(交集 切割)——删除多余的点——检查破面情况,M合并点 滑移顶点,尖锐连接处 边倒角


曲线建模
填充模式 闭合曲线才会填充 后前两者 加盖效果 3D填充适用于 倒角(几何数据)
几何数据-倒角 深度 加 粗细(修改自身横截面形状:倒角-物体-指定一个圆环,编辑圆环控制横截面;指定线段,相当于挤出效果)
曲线形变 匹配拉伸物体
自动纹理空间,自动大小匹配图片
N面板的半径 无锥化 = 控制半径 重写=锥化半径 相乘(正片叠底)=控制点半径x锥化半径 相加=控制点半径+锥化半径
局部尺寸是以 原点为参考
将曲线映射到 物体上,圆(四舍五入)挤出为0 ,物体吸管吸取样条
编辑模式,左侧菜单 创建 编辑 挤出 控制端点粗细
平面转曲线,套在另一个曲线上(礼物包装绸带)


螺旋建模(泥塑转盘)
点挤出线,做原点的一侧,自转旋绕成型
碗碟花瓶,相机镜头平面图旋绕

 


融球
平面 和 立方体是刀,视图分辨率调小(高精度),硬度调大,刀的半径设置0.1,勾选负向
如果需要操作,要转为网格

合并和拆分
物体模式M创建集合
网格——清理——按距离合并(这个功能可以连接零散的线条)
多个物体,ctrl + J 合并,原点为 活动项(后选的是爸爸)
合并后网格内部的面还在,可以使用布尔(消除内部面)
X删除会附带去掉面,融并(溶解合并)不影响本体 勾选分离面 则形成一个新面
有限融并 按照角度融并
P分离为独立的部分,alt M 拆分(还是一个整体,快捷键Y)
拆分Y以后,点线是直接复印新的一份(可以选沿边拆面) 或者 边模式-右键-拆边

 

打孔 挖洞
点倒角成菱形,X字型切割,缩放切割点
顶点倒角+ LoopTools-圆环
顶点倒角2段,删面选边,球形化工具
长方形孔:两端各选田字形,圆化后连接
圆柱体打孔1:平面打孔后,简易形变-弯曲360,空物体为原点 旋转90度
圆柱形开孔2:垂直水平切两刀(田字形),再点倒角,滑移顶点(过紧会下陷)
圆柱形开孔3:用圆环捕捉顶点
群体错位打孔:先做一个孔,阵列一排,错位复制另一排,向上阵列(类似砖墙效果)
投影切割 也算一种打孔(由平面切出布线)

 

骨骼绑定(骨头是爸爸)是一种约束

ik反向动力学(脚趾带动腿)
流程:挤出创建多段骨骼(这些是整体)-再创建一个独立骨骼(还是编辑模式下)-切换姿态模式 选独立,再选末端骨骼 shift I 添加 ik(独立 控制 整段 像吸铁石一样)
清除:姿态菜单 清除 ik
选中后右键,清空姿态变换

fk正向动力学(腿带动脚趾)

姿态模式
限制旋转方向:骨骼属性 反向运动学 锁定ik 打开视图Gizmo 观察
正视图开启 右上角 蝴蝶镜像
姿态模式 + 关键帧 控制动作
柔性骨骼:相当于把骨骼再细分,视图显示柔性骨骼可以看到效果(弯曲不形成褶皱)

物体模式 ctrl + P 设置父级 alt + P 取消父级(子级恢复原状态) 编辑模式下,P是分离
2个网格创建父级顶点,数量必须是1或者3


显示 物体数据属性——视图显示(在前面) 就会始终显示
控制器:引导骨骼运动,不需要父级,骨骼属性 取消勾选 形变(不会变形)
ik骨是二级控制器(膝盖极向,手背弯曲),绑定到根骨上
自定义骨骼形状(设置为控制器, 一般是圆环,二级控制器设置为球)骨骼属性-视图显示-自定义形状


路径动画:创建编辑圆环曲线-独立骨骼 点击 骨骼约束属性-目标(圆环)-点 动画路径
移动层级:编辑模式 按M 修改 骨骼的层级 layer 实心点是实际位置,空心点是视图viewport的位置

新增骨骼(中途增加骨骼)
设置父级时,选 附带空顶点组 ,然后顶点指定到顶点组(连接处权重会跟上)其他位置补上权重

不用插件版本(编辑模式下)
位置恢复原点
形变:骨骼属性需要刷权重的部分勾选(控制器骨骼不需要形变)也不会生成顶点组
腰部骨头控制上半身,臀部骨头控制下半身,屁股 和 原点 2条 根骨控制全身
控制器骨骼添加骨骼约束
骨骼挤出时会扭转,全部归零
骨骼扭转轴 Z轴向前(如:膝盖向前扭转)
大端为头 小端为尾 后面挤出的都是子级
父级可移动 子级只能旋转
需要对称的命名为 XX.L 做好一半以后,全选 右键 对称(系统自动创建 XX.R)
e挤出后 alt p 断开骨骼连接(还是有父子关系 带一条虚线)

网格绑定为骨骼子级 ctrl p (附带自动权重)自动创建权重组 姿态模式就可以移动了
顶点组自动分配好了

权重绘制(就是顶点组 作用于顶点,非面)
打开N面板,开启对称 选项-勾选限定(只作用于组)
衰减为平直 自动规格化打开(镜像旁边选项下拉,这样权重不会超过1)
旁边次菜单选择 绘制遮罩 按住alt选一个面,再alt L 选所有相连(只作用于遮罩区域)
绘制方式2:编辑模式下 视图叠加层勾选 顶点组权重 单击每个顶点(N面板)都可以显示权重 alt 循环选择顶点 一起控制


rigify教程
shift A 添加人物骨骼
模型要求
Apose Tpose
关节骨骼稍微有点极向弯曲(方便插件识别)
模型竖直(不前后倾倒)
修改器全部应用
眼球加材质 方便对视线
绑定后关联材质
有些骨头不是相连的,要框选移动
权重定义是 生效的顶点组(生效范围0-1)
网格(模型) 控制器 骨骼
移动模型检查一下,变形严重的地方 权重调小继续刷(穿模部分低权重刷)
眨眼用关键帧

摆好网格和骨骼的位置
点生成(如果要撤销,后退时需要ctrl a 全部变换)
原骨骼可以删除了(不建议,全部完成后删除,现在隐藏)
数据属性 圆圈代表有骨头
选网格 选骨骼 附带自动权重
刷权重(开启对称)
控制器的N面板调整 ik fk 影响力(一起或者单独控制)
完善模型(处理形变)

 

骨骼约束

直接用父子级关联是错误的
网格添加骨骼修改器,指定一个骨架,刷上权重 姿态模式下可运动
反向运动学:链长是约束的段数 开启旋转(跟随目标旋转) 目标和 极向目标(弯曲方向) 选整体骨架 膝盖正面位置创建控制器 作为第4个选项

子级:
姿态模式下,子骨骼 添加骨骼约束(子级)指定一个爸爸 骨骼选骨骼
2段骨骼控制一个网格物体,影响需要改小,否则出现动1 变2(一般不用子级,用下面的骨骼复制约束)

复制XX(复制位置 复制旋转 复制缩放)
复制位置:骨骼被复制到 目标的位置,头尾是否对齐;勾选偏移量,它可以不听从父级自由移动;局部空间,根据自己的xyz移动
复制旋转 勾选反转 点亮单一轴向 模拟齿轮转动;混合 设置为 相加,它可以不听从父级自由旋转

拉伸到(谁调用,谁被拉伸)
目标移动位置会挤压拉伸自身骨骼,影响骨骼绑定的网格(橡胶一样) 袖口做一圈,拉伸不破面

变换(谁调用,谁被变换)
目标发生行为,自身触发另一个行为(目标在移动,自身却在旋转,做车轮)
映射自(哪个轴)映射至(哪个轴源)需要设置一致
设置负数,反方向
勾选延伸,无限重复

限定XX(距离 位置 旋转 缩放)
N面板锁定,只留下一个轴向,再限定最大最小值

阻尼跟踪(谁调用,谁去跟踪)
总是指向目标骨骼(盯着看,目不转睛)
参数头尾(指向头 还是指向尾部)

动作(谁调用,谁去模仿)
模仿目标的动作(有点难)

跟随路径约束
曲线的物体数据属性,勾选路径动画

 

女性脊椎骨骼要长一点(拉到胸部下方)
大腿小腿 手臂胳膊 骨骼一样长
从指尖看,是一条线

 

骨骼动画(关键帧动画)
姿态模式摆姿势(地面贴合等)
第30帧插入关键帧,回到第1帧右键复原,再打关键帧;中间运动时会位移穿模,需要再打关键帧调整位置

姿态库
创建:姿态模式摆好姿势,进入资产浏览器(当前文件夹),资源——创建姿态资产
调用:姿态模式,N面板(动画),点击之前保存的姿态,按住鼠标左右滑动逐渐过渡

物体-动画-烘焙动作

形态键动画
保存形态键,记录一种状态
形态键 物体模式创建形态,编辑模式修改形态,推拉 值 变化
建模后 创建多个形态键,选键1,编辑他的形状,选键2,编辑他的形状....如此往复 (相对于XX 发生的变化)
勾选相对编辑 取消勾选看效果
动画摄影表 次窗口 形态键编辑器 汇总有刚才的形态(勾选相对) 编辑关键帧
(调节 旋转 位置 缩放) 次窗口回到 动画摄影表,按i 插入 旋转 菜单 转他 调时间轴 再按i插入(2次插入的中间就是关键帧)


动画摄影表
滚轮 + 中键 伸缩时间轴
匀速动画:(默认是缓动,缓入缓出)确保动画首尾形态一致,选择所有关键帧,右键插值模式 线性
模拟弹簧弹性:关键帧再拉出一条,选择这段右键,插值模式(弹性)
循环动画(重复)播放:动画摄影表 子菜单 动作编辑器 下推 切换到非线性动画 右下侧N面板 动作剪辑 重复XX次

曲线编辑器(运动速度可视化)
点击关键帧顶点,设置运动方式(常量 线性 贝塞尔)缓入缓出,匀速等
侧边栏有修改器(先选中曲线) 添加 封套 循环 噪波等效果
循环动画(重复)播放:通道-外插模式-使用循环(帧范围切成一个循环周期内,首尾能衔接上)


导出动画(为了游戏引擎)
(简单动画 只有 旋转缩放等)选中物体,顶菜单 物体——动画——烘焙动作(数据可多选)——导出fbx
(复杂动画 如波浪)应用修改器 场景导出.abc(物体选项-细分-勾选应用) 波浪导出.mdd格式(自带插件mdd,用于顶点动画转帧动画),再导出fbx(烘焙动画 全部动作 取消勾选)
新建场景导入abc文件,删除默认修改器,点击水导入mdd
obj 只支持模型 fbx 支持模型 骨骼 动画 材质 粒子
stl 3d打印格式
mtl材质库格式
fbx模型导入mixamo上动作再下载


模拟器(不要ctrl Z回退,可能会出现异常,改参数会自动刷新)
物体设置为 流体 类型也为流 外部域 设置为域 缓存类型选重播(重置) shift 左方向键回到0帧 空格播放(shift ctrl 空格 倒播)

流体渲染以后直接连接原理化体积

接受容器 无反应 切换不同模式 渲染为 线框 或者 实体模式
自适配域 可以加快渲染
可以加点 风等力场
物体模式下 物体——快速效果 直接添加 毛发 烟雾 爆破 液体效果
力场里选 域对象(发生在这个域)


模拟水
类型选全部 即可烘焙,烘焙以后可以选中
碰撞体里面有消除粒子选项,碰撞后消失 偏转后消失(穿模后)
气泡,实体化修改器的球,更写实
水珠,粒子毛发+融球 + 权重绘制(可选)
水珠2,噪波+着色器置换节点+置换输出(虚假的变形,实际还是平的)
平面的水: 薄矩形+细分+表面细分修改器+膨胀雕刻 或者 平面+细分修改器+挤出
杯中液体折射率 1.333 玻璃bsdf 连接材质表面 体积吸收连接体积
纹理坐标uv + 噪波 + 颜色渐变 做水痕
水面涟漪 动态绘画修改器
啤酒瓶的厚度是挤出,不是实体化
瓶中液体 复制瓶壁 合并面 变成实体 体积稍大于瓶壁(如果完全重叠,计算机不知道计算哪个面)
冰块:立方体加 雕刻 或者 置换
水中效果(体积):2个玻璃混合(密度不同) 再混合透明着色器(这个放上面),摄像机射线作为系数 连接表面积;体积吸收 相加 体积散射 连接体积
水面效果:马氏分形纹理-凹凸(高度)-法向 再混合透明着色器,光程(是摄像机射线)为系数,再连接原理化体积
分离瓶中液体,注意法向(法向不对渲染效果异常,蓝色是外面)

模拟布料(力场数值要大 几千)
物体缓慢下降,接触布料形成褶皱
播放时,碰撞体不停碰撞,布料应用修改器,进入雕刻布料笔刷改细节 shift平滑(雕刻操作方式)
形状——钉固顶点组(布料被挂住)
与布料接触的 腿 加碰撞体(如果不生效,试试翻转法向)
自碰撞 防止面重叠互相穿插,距离适度调低(太高会膨胀开来)
速率倍增2(动作和布料的反应速度)
缝合:形状——缝合(勾选),2个(有缝合线)版片缝合在一起
如果加扣子,为扣子 加约束(子级),目标是裙子 上的 顶点组,扣子还要位置归零
内部弹簧:体积物体,内部有支撑结构(席梦思床垫)
勾选压力,取消重力,播放 形成抱枕;加钉固顶点组 调整缩放因子 形成膨化食品袋(负数压力形成真空包装袋)缩裹也可
漏气:体积物体有破洞,拥有压力后会有漏气的力
动态的用修改器,静态的用雕刻布料笔刷(遮罩固定)
先用缩裹平面做一个代理,加碰撞 加精简 布料与缩裹交互,而不是直接与物体
表面细分在模拟完成后添加,减少计算量


做窗帘
平面细分加钉固顶点组后,加一个约束(复制缩放)目标指定一个线段;一边播放一边缩小目标

人物穿衣服
物体模式选衣服,姿态模式选骨骼,设置父级(附带自动权重)
衣服绑好骨骼后,选择身体加选衣服,进入权重绘制模式,传递权重,按名称传递,这样衣服和身体不会穿模

卡通人物做衣服
选需要衣服的面 shift D 原位复制,右键分离 用各种方法调节尺寸(卡边 缩放 挤出等) 先加厚度 再表面细分

蛛网
棱角球——实体化 重构网格 精简 再 重构网格 再精简(三角化打钩)全部应用——删除内部顶点 再删除 仅面(只剩线框)——随机选择创建顶点组 布料-钉固顶点组 播放
转曲线 加深度 转回网格 加 玻璃材质 毛发粒子做水珠


模拟果冻
地面碰撞体 果冻软体(细分 目标去勾选 边-拉是挤一起 推是拉长 弯曲 抗弯性调大 多粒只需要额外加碰撞体)

场景属性默认有重力,不需要则取消勾选

刚体
群体碎裂:地面设置为 被动 立方体细分 加碎裂插件 全选 物体-刚体-添加活动项
如果遇到添加刚体后没反应,把相关物体复制出来,烘焙到关键帧;把物体复制回原场景(关键帧还在)
单重力调大小不影响下落速度,如果受到另外力作用,质量大的下落更快
质量预设:物体-刚体-计算质量(设置为不同材质的物体)
动态:勾选后激活碰撞
播放动画:勾选后可用K帧进行碰撞(需要在动画播放过程中)世界环境的力失效
源:计算原始物体,还是变形后物体,还是最终物体
表面响应:发生交互的2个物体都要设置数值
集合:交互物体在同一个槽里才会有反应
失活:低于这个数值,停止运动

刚体约束(先加刚体属性)
任意物体添加刚体约束(可以是空物体)
起始点,第2个(作为第3方,2个物体看作同一个物体,相同反应) 
自身可作为起始点
可断(超过阈值后,2个物体不再相同反应)
点 钟摆运动
铰链(按照刚体约束的Z轴旋转)
滑块 冰壶,X滑动
活塞 融合铰链和滑块
泛型 XYZ都有限制
机动 按照刚体约束母体的X轴移动和旋转(自发性,永动机)必须设置 起始点,第2个 顺序无所谓
如果机动的运动轨迹不是想要的,再添加一个约束(可以是 起始点,第2个 里面的)
棱角(从0开始,每次旋转增加最大脉冲,直到目标速度)线性(同理,这个是0开始的位移)

 

力场
力场和关键帧无关(用关键帧移动物体并不能施加力)
不同物体创建力场(空物体,曲线,网格物体),可用形状也不一样
形状:点(四面八方) 形状:直线(Z方向不发散,沿XY平面发散) 形状:平面(Z方向发散,XY不影响) 想象一下发射物体的形状,就可以理解
同理,表曲面(沿法向)
bug:有时候切换形状却无变化,试试换一下力的类型(刷新一下)
强度:力度大小,负数反方向
流:空气阻力(不会超过力本身大小)
吸收:和碰撞里面 场吸收搭配
平抛一把豆子:平面发射体,重力调小,力场可不加(豆子到一定高度后,动力重力相抵消,开始下落)
推箱子:垂直平面发射体,发射单一物体

火箭发射例子
1 粒子系统(发射体+粒子+力场)
数量改足够小,变固定间隔发射
勾选 旋转-动态(粒子按照运动方向旋转)
力场负数 为 吸引

2 搭配 动态绘画(粒子笔刷+画布权重表面)
碰撞体勾选消除粒子
激活顶点组
权重绘制模式下 看效果(粒子击打到平面上留下痕迹)

3 搭配 流体模拟器(火箭冒烟冲向目的 爆炸)
目的爆炸处 火箭发射处 各一个域(火焰+烟雾)
粒子发射带尾焰效果,来源选择粒子
爆炸选择顶点组(如果不选,全体自动燃烧)
原理化体积—(连接)—体积(音量)

 

驱动器
编辑驱动器可输入公式 多个属性名加序号可自动排序 改名以后需要重新复制粘贴 可直接导出后期追加
点击属性 右键添加驱动器 打开驱动器编辑器
物体属性——自定义属性(定义了属性 才可以引用它)
自定义属性是在 单个属性 里面使用 需要加括号 ["自定义名称"]
添加输入变量(随便取一个变量名称) 表达式使用这个名称 进行运算
自定义属性 只是字符串 需要赋值给 变量 变量再运算
为被驱动的物体 属性添加驱动器,吸管吸取 发起控制体

四元数运算(旋转 WXYZ )
一般用于骨骼,当W= 1 时, 其他向量旋转最大180度
W 是垂直于xyz的向量,无法在三维坐标中表示

阵列物体群体贴图
另拉uv编辑器窗口-物体模式全选方块-a 按键-(uv菜单)从视角投影-返回物体模式任选一个方块,添加图片材质-全选方块-下拉菜单(复制材质至选中)

 

插件(网上找的文件解压核对后,重新压缩成zip)
对于几何节点 或者 渲染器节点 预设,追加或者关联 nodetree文件夹 查找名字 连接

Node Wrangler (自带)
ctrl shift 左键点击预览 ctrl shift 右键拖拽 合并几何(几何节点)
ctrl T 快速添加纹理坐标和映射 ctrl shift T 点击原理化bsdf节点 快速引用贴图(注意后缀) ctrl shift 右键拖拽混合着色器(着色器)
alt 右键拖拽 串联 ctrl 右键 割断(通用)


Bool Tool(自带)
布尔插件
自动布尔,不显示线框
笔刷布尔,显示线框,方便调整,应用以后生效
difference 保留父级部分(被切割)
union 合并在一起
intersect 保留交叉部分
slice 保留父级(被切割)和交叉部分
避免乱线:自己切一条N-gon线出来

Loop Tool(自带)
bridge 桥接
圆环
曲线 另一种形式桥接,选择2个点应用,平滑的过渡
flatten 平化
Gstretch 选中的点线 挤出到 标注 或 蜡笔 画的位置
loft C4D放样,多圆环连续桥接
松弛 和 Space 重新布点,更整齐

Node Preview(自带)
节点头上顶一个预览框

extra object 额外 曲线 和 网格(自带)
curve spirals(圆环 再设置高度) 螺纹效果
蜂巢结构 网格-其他 HoneyComb

Align Tools(自带)
对齐工具 仅支持物体模式(解决:零部件分离出来,设置几何中心,再对齐)
对齐 父级的 位置 旋转 缩放
在侧边栏

tissue(自带)
快速镶嵌 编制菜篮子 玉米棒子
做一个#字基本单元,相互堆叠,用整列检查连续性
dual(双) mesh 重塑网格表面功能 再生成一个网格(来源是 四边网格 或 三边网格)权重+置换+精简+线框 修改器 蜂窝球效果
tesselate(镶嵌)父级后选 组件对象(子)按照 模式 镶嵌到父级 物体数据属性可看到详细信息

cell fracture(自带)
快速碎裂效果
物体模式-物体-快速效果(应用于碰撞体等)
点源(从哪里开始破碎) 自身 子对象 粒子 画笔 等等
缩放 破碎方向
递归破碎(多次,会卡顿)
网格数据 设置材质 距离
全选加刚体:物体-刚体-添加活动项(物理属性里面加 只能一个个加)

Landscape(自带)
简单的地形生成

bolt factory(自带)
快速创建 网格螺栓

rigify(自带)
各种生物骨骼 shift A 创建

Grease pencil tools(自带)
画笔笔刷预设
右侧 活动工具与工作区-笔刷 下拉 download and export...(进入下载) 每次重启后,笔刷要重新下载

import images as planes(自带)
图像作为平面导入

real snow(自带)
为物体加上积雪效果
选中物体 N面板 添加

Flared
镜头光斑

CAD Sketcher
精密建模(github开源)

Pure-Sky Pro
天空环境和预设

Cloudscapes
逼真云库

Fog Planes
雾气环境

FLIP Fluids(流体模拟)github可自行编译
https://github.com/rlguy/Blender-FLIP-Fluids/wiki/Creating-Your-First-FLIP-Fluids-Simulation#conclusion
域 流体(固定的一滩水) 流入(入水口) 流出(出水口) 障碍 力场(负数吸引 正数排斥)
关键帧来驱动 物体运动 放水停水
电影毒液效果:复制2个相同物体,其中一个选出被攀爬的面(蜗牛粘液)删除剩余面,2个模型重合,蜗牛粘液类型为 力场-表面力 强度负数
试试预设材质
World-Viscosity 开启 粘稠度(数值越大越黏,表面凹凸不平,0.01也像油漆,默认不勾选)
World-Surface Tension 表面张力(开启后,水滴有聚拢效果,反例洗洁精破坏表面张力)
域的Viscosity 粘稠度10 障碍物摩擦力1 牙膏挤出效果
水瓶跌落(内有液体):物体加刚体,物体-刚体-烘焙到关键帧(烘焙跌落动作),物体指定为障碍物,里面再给流体,插件点烘焙(烘焙流体)

gridmodeler 硬表面建模
https://www.kushirocg.com/gridmodeler
编辑模式,选择模式(操作编辑模式做的图形)

retopoflow(github开源)
拓扑工具

TexTool(github开源)
uv 编辑页面 N 打开
选择尺寸 点击 check map 系统应用对应分辨率 uv覆盖 ,可检测是否是破面
选择所有uv 点击 rectify 矫正


Bagapie modifier
https://blendermarket.com/products/bagapie-assets
安装zip 文件包 下拉菜单 install Library 安装库

Real Foam(泡沫材质预设)
追加或者关联 nodetree文件夹 着色器shading shift a查找预设名字
纹理坐标(物体)连接矢量 着色器连表曲面 体积连体积
cycle渲染器下使用


Droplet Generator2
水滴效果(可流动)

polyhaven(免费资产库)
魔酷下载插件,更新,创建资产库文件夹(桌面),下载数据,物体属性里下拉选择分辨率 1k 2k 4k 8k
下载材质blender压缩包解压,直接复制材质球 粘贴到自己的文档,新建集合分类
创建平面,细分,材质节点下拉菜单,选下载的材质,整列修改器
gitf格式素材可以导入,必要时 文件-外部数据-解包资源(解出材质贴图)

材质融合
Blendit

MACHIN3tools
zip安装以后,再搜索 machin3 勾选 才可以用

OCD(物体老化)
One Click Damage
岩石边缘破碎

Botaniq(各种树植物+风力扰动)
上部功能:
载入一个资产
转为可编辑对象
加一些变换
下部功能:
选择网格模型,物体模式下 散布添加草地预设(粒子属性里更改数量 尺寸)
下拉有图像绘制(刷权重)

开启景深做特写
高低错落
画笔处附上藤曼


Nuja(羽毛)

资产库(物体 材质 世界环境)
模型资产:偏好设置,指定资产库路径(下载的模型 贴图都放到此路径),选中模型,目录右键标记为资产,保存
HDR资产:世界属性打开贴图,着色器界面切换世界环境,贴图名称处(中间地图图标)右键标记资产,保存
材质资产:材质属性右键标记
追加(重用数据):引用同一个数据,改一份其他也变
关联:不可编辑(集合文件作为资产库也不可编辑)
注意打包 防止改名称时丢失
应用变换以后,再标记 才会传递变换数据

 

物体约束
用于视角追踪,物体固定,复制变换(移动 缩放 旋转)


毛发系统
物体添加空毛发曲线—(点击毛发图标)雕刻模式 毛发笔刷 (物体数据属性可以切换刷毛发的宿主)密度笔刷是基准(大的减少,小的增加)
插值:新增的头发跟随原有头发(方向 位置) 单线点数:单根毛发的控制点数量
样条线参数(头发要基于本身的样条线参数调整)
做一个毛茸茸的玩具,只需要把 粒子-毛发数量设置为2万级 毛发形状设置粗细
子级:控制一撮毛发形态
权重绘制,然后反选权重顶点组(不需要毛发的眼睛等);粒子编辑模式也可擦除
毛发动力学:勾选后,添加力场(力场影响毛发形态)

动漫橡皮泥式头发:用曲线 编辑模式样条类型NURBS,N面板扭转角度
3.5几何节点毛发:新建空白毛发(或者Fur),切换毛发的雕刻模式画几条,资产浏览器直接拉给毛发,修改器属性里调节参数
渲染属性-曲线

粒子系统的毛发:左上角切换 粒子编辑模式(可以梳理毛发),切回物体模式,毛发子级-插值型,改数量
粒子碰撞:粒子母体加 刚体-活动项,地面加刚体-被动,粒子系统应用修改器 实例独立化
自带的原理化bsdf切换 原理化毛发bsdf 渲染
发射源 改 体积,面,顶点(分布在网格的内部 表面 外部)
建立2个毛发,不同参数,多层次感
基底的形状影响散发形状(凸字形 毛发就会散开)

雕刻物体加头发
必须先标记缝合边,拆uv,再物体模式加空白毛发

 

VFX
打开视频,渲染帧率和视频的一样,设置场景帧,预读取,探测功能加标记(阈值数值可改小),点击中间的箭头,向前向后追踪,检查点有无异常
开始解算,看图形是否突兀,在清理里面过滤追踪轨(大于10的),清理轨迹(二次投射误差大于2),点击设为背景图 设置追踪场景 视图叠加层打开运动追踪
调整物体透视关系 比例等

视频
透明背景 png图片 渲染-渲染动画 先渲白膜看效果,最终加材质
导入pr ae 用ame合成

 

无缝背景
创建猴头 + 底下平面,世界属性选个颜色, 平面选个颜色(会反射倒物体上),物体属性 可见性 阴影捕捉打开(cycle渲染器 )
加hdr方法,添加hdr图片 创建2个背景,混合,光程是摄像机射线作为系数


螺纹1(自身边 挤压 合并 打平 边倒角 挤出)
Extra Object 添加螺纹曲线-转换到网格-E垂直向上挤出(形成柱体)-m合并多余顶点-最上和最下的边 s z 0 压平-处理重叠面-选螺旋线倒角-
挤出时按s 缩放 或者 沿法向挤出(向外)-表面细分
最边缘的边也会挤出,重合导致问题,需要融并边

螺纹2
一条垂直直线(移动原点),加螺旋修改器(螺旋偏移,迭代几次),应用修改器,后面螺旋线倒角一样操作

螺纹3(人眼方向,曲线为刀,投影切割)
一样添加螺纹曲线,编辑模式选择一半 p分离,原来的隐藏,调整视角,选被切物体再选曲线(父) 网格-投影切割,再切另一边


三渲二
三维动画流程实线二维动画形式


刀版图建模
参考图建立平面-边线倒角折痕(2mm)-顶点倒角处理圆弧-形态键(包装整体效果 开盖效果等)

音频可视化
视频文件用 图像作为平面导入(插件)打开,环切留下需要的部分(有音频曲线部分)
颜色渐变+混合着色器+透明着色器 抠出音频曲线
扭曲平面,加自发光等等 美化

posted @ 2023-08-05 04:05  庄昌宽  阅读(653)  评论(0编辑  收藏  举报