Adobe After Effects 学习笔记


界面控制工具组
选中(拖动改变位置,点重置恢复)
移动(仅查看,不影响素材)
缩放(仅查看,不影响素材)

摄像机工具组(开启3D图层后启用)
复原:视图-重置默认摄像机
旋转:下拉控制旋转原点,右侧副菜单,控制水平或垂直
移动
缩放


锚点
移动锚点(快捷键Y)
另一功能:移动时间线中片段的起始位置(长度不变)
对齐:按Y,顶部菜单勾选对齐
锚点居中:ctrl + alt + home (回到图层中心,只有自己改变) ctrl + home(回到合成中心,带领大家改变)
如果位置不可以改,可以改锚点
自动居中锚点:首选项-常规-在新形状图层上居中放置锚点


蒙版(或形状)
未选中图层,或选中空白形状图层,创建的是形状(可设置为轨道遮罩,外蒙版)
选中图层,创建多边形则是蒙版(内蒙版,在图层里面)
钢笔工具同理
多个内蒙版可执行类布尔运算

生成自动跟踪蒙版:图层——自动追踪(每条闭合描边生成一个蒙版,比如8生成3个蒙版),蒙版路径复制过来做特效saber

钢笔工具
增加点 减少点 平滑贝塞尔曲线 羽化蒙版边缘

文字
段落:框选拉出
渐变:效果-梯度渐变 设置起点 终点
安全位置:视口底部菜单,显示网格和参考线选项,有个安全区(内侧框文字安全区,外侧框动作安全区),最内侧有 标清线 高清线
3d 效果是没有描边 对齐有影响
反向输入到屏幕 效果——表达式控制——滑块(创建文本,链接到滑块控制)
动画:双击U,再打开播放图标 启用逐字3D化(每个字符有XYZ)位置(确定字符生效位置)
按照偏旁拆分:点击图层右键,创建-从文字创建形状,双击U展开可编辑(类ai创建轮廓)


画图工具组(双击素材进入图层后使用)
ctrl 左键控制大小
调出绘画窗口(画笔)设置时长,固定:此刻马上出现,持续到结尾 写入:按照笔画慢慢呈现 单帧:只有这一帧有
调出绘画窗口(橡皮擦)抹除,去掉全部 还是 单单绘画层
橡皮擦(默认显示黑色,开启透明网格显示为透明)


roto笔刷(类ps快速选择工具)
抠图做遮罩,下拉切换调整边缘工具,控制精细程度
keylight 在keying (绿幕抠像)


人偶控点工具 操控变形(形状或蒙版加图钉,加关键帧)可用图片做动态壁纸
按住ctrl拖动控制点,时间线自动播放并记录关键帧

 

中间视图菜单(预览 裁剪)
切换透明网格 (透明默认显示为黑)
目标区域 启用框选后 合成——裁剪合成到目标区域(ps裁剪)

 


图层区域快捷键:A锚点 P位置 S缩放 R旋转 T不透明度 F蒙版羽化 L音频 U双击展开主要属性(手动﹀下拉展开全部属性)
基本五大属性:A P S R T 是计算时顺序,如果改关键帧,需要按照顺序
二维属性如位置,右键——单独尺寸,分为X位置 Y位置


图层种类(右键新建)
查看器图层:多窗口查看素材
纯色图层:作为背景(外部插件需要依附于纯色层?未验证)
灯光图层:灯光照射渐变效果,被照射物体需要打开3D开关,且位置相对
摄像机图层:设置 光圈 焦距等信息,需启用3D,顶部摄像机工具组控制
空对象图层:作为父级控制下面的子级
形状图层:绘制形状
调整图层:添加效果,会影响下方所有图层
PS图层:空白的ps图层,保存内容同步到ae(ps再多图层到ae里都是整体)

图层样式
图层右键调出(内阴影 外发光 浮雕等等)

图层界面(部分功能需要搜索框那一行开启总开关))
可见性 音频开关 独显 消隐(临时隐藏,总开关) 小太阳(1.折叠合成2.矢量图放大不模糊) 显示力场 运动模糊(总开关)
圆圈是关联表达式,先要把2个表达式都调出来(儿子连接爸爸(父级),第二个属性控制第一个)

轨道遮罩(类蒙版,ps里依附图层存在 ae里作为独立的图层)
谁调用,谁被遮,只露出轨道遮罩部分
将形状或文字作为自己的蒙版,在其内部显示,源形状或文字隐藏
alpha遮罩:拿(源形状或文字)透明信息,不透明则全拿
亮度遮罩:拿(源形状或文字)黑白信息,纯白全显示
2023版本反转遮罩是图标,非选项卡


最底部界面
开启详细信息,蓝色点亮,一般点亮1 2够用
切换开关模式:1 2交替点亮
小山图标:缩放时间线

 

合成
合成是大组,预合成是小组
从素材新建合成,或者素材拖到新建合成按钮上

预合成(图层打组)
快捷键 ctrl + shift + c
选项1:保留合成中的所有属性(效果设置在外面,会影响里面所有素材) 选项2:属性移动到新图层(点进单个素材才看得见效果)
tab 离开预合成文件夹
如果预合成看不到图片,点击一下时间轴(刷新)
原素材选中,图层,预合成,然后可以作为媒体素材

 

剪辑功能
PGUp PGDn 时间线左右动一帧
HOME END 跳到时间线头尾
J K 跳到渲染时间线的头尾
B N 切出渲染时间线;悬停右键,将合成修剪至工作区域(提取出来)
alt [ ] 时间线切割截取
按0从头预渲染
空格 播放键
ctrl + d 原位复制
ctrl + shift + d 将本条时间线切为上下两段


素材自适应合成
ctrl alt F 强制拉伸,会变形
ctrl alt shift H 会留白

~全屏窗口(英文输入法)
ae中左上角是原点,横为x 竖为y,锚点为图层左上角为起点,位置则是世界坐标

 

关键帧
先调时间轴,再调位置
闹钟图标启用关键帧,圆点记录关键帧,改变数值会自动记录
选中关键帧——右键 关键帧插值(让运动轨迹可视化)贝塞尔曲线:两边端点独立;连续贝塞尔:两边联动,像跷跷板;自动贝塞尔:自动调节,手动则失效
选中关键帧——右键 定格关键帧(取消动画效果,直接跳)做定格动画
图表编辑器(关键帧速度可视化,越陡速度越快) 红色代表X 绿色代表Y(可忽略) 直接框选设置(缓动 线性 定格)
漂浮穿梭时间:整个动画变匀速(至少需要3个关键帧,中间的变小圆符号,动态变化)
反转关键帧:框选,右键-关键帧辅助-时间反向关键帧


时间线(右键-时间)
时间反向图层:倒播(倒放)
时间伸缩(压缩为原来的多少)
时间重映射:底部出现关键帧,用来控制播放速度


表达式(同Javascript语法)
表达式优先级高于本身5属性
语法:Comp.Object.Property
同图层属性可以直接调用,不需要加父级前缀(比如缩放属性里表达式直接写上 position)
value返回当前属性的值,value[0]第一项 value[1]第二项
sourceText文本字符串(就是文本图层-源文本的内容)源文本输入表达式 thisComp.height直接输出本合成高度
thisComp.xx 获取本合成的xx属性 (chatgpt搜索ae表达式 thisCamp 有哪些属性)
comp(xx) 获取名为xx的合成
layer(xx) 获取名为xx的图层(无法独立存在,要写成 合成.图层.属性)
footage(xx) 获取名为xx的素材 footage("xx").duration
thisxx 指当前对象 thisProperty.opacity
index 每个图层内置的编号 index*30,后面复制出来的图层数值递增30
time 按照时间秒递增 time*30 每秒加30
wiggle 抖动 (每秒频率,幅度,1,0.5,time) 单向抖动:提取对象,另一个参数给固定值 [wiggle(10,200)[0],500]
posterizeTime 临时修改本属性帧率为X,不可单独使用, posterizeTime(1) 每秒刷新一帧 做秒针
random 根据参数生成随机值
noise 传入变化的值 如time,得到 -1——1 随机值,变化幅度比random小
loopIn 关键帧之前循环
loopOut 关键帧之后循环(循环行为,帧范围)cycle回到起点循环 pingpong完成后逆行 offset终点作为起点,开始偏移 continue按照结尾时一帧的距离运动(好像脱离了引力)
xxAtTime 查看这个时间点(秒)的值 speedAtTime(time) velocityAtTime(time) valueAtTime(time)
linear 线性映射 linear(t,1,2,3,4) t这个对象(用圈圈指向)的1到2范围变化会让本表达式输出3到4的值(他XX,我就XX,注意只是数值的变化)
easeIn linear映射基础上加缓入
easeOut inear映射基础上加缓出
按住alt键,闹钟图标开启表达式,点亮=号启用,点播放图标展开所有名称(和关键帧协同使用,如循环)
空对象控制表达式数值:空对象(效果和预设——表达式控制),子级表达式框选数值,表达式关联器(圆圈)拉到空对象上;空对象关键帧来控制表达式数值

 


MG动画
1.五项基本属性动画(APSRT)
2.自带属性动画(不同图层不同属性,比如文本设置字符间距动画,播发器图标展开)
3.表达式动画(播发器图标展开)

中继器(阵列修改器)

走路K帧
先拉参考线,步行状态身高等会有变化波动(脚底 骨盆 行走头顶 直立头顶)
骨盆是父级
K5个 图形 第一个 和 第5个是一样的
标签右键选择 同颜色的
ik反向动力学(脚趾带动腿) fk正向动力学(腿带动脚趾)
fk:创建空物体——工具——psr转移 到某个部位——此部位(装配标签——约束——勾选 变化——目标里面 只勾选 旋转——空物体拉进目标)现在控制空物体,即可控制骨骼

跑步
走路10帧
快跑6帧
正常8帧
身体前倾25度左右
4腿动物,两张两合 (要么相互靠拢 要么相互分开)
搜索拆解图

动画最小像素2px ,太小会消失 羽化80%左右,太小会闪烁


3D
视差:主体额外抠出,旋转不同程度达到立体效果


调色(效果和预设-颜色校正)
一般放在调整图层上
曲线
色相/饱和度
Lumetri颜色:白平衡 套用LUT
色调:调夜晚 夜间(类ps渐变映射,白色映射为蓝色)

 

效果和预设
自定义预设:动画——保存动画预设,文件移到对应文件夹(下次使用:效果和预设 里面双击应用)

杂色和颗粒——分形杂色(噪波)

扭曲——置换图(图形根据黑白信息变形,黑白信息需要预合成第二项)
扭曲——变形
扭曲——网格变形(通过改变网格来改变图形)
扭曲——湍流置换(随机变形,可做溶解效果)

通道——设置遮罩(将本图层作为目标的遮罩)
通道——转换通道(转换alpha 红 绿 蓝 用于调色或阈值控制)

风格化——毛边(边缘粗糙变形)
风格化——动态拼贴(画面无限重复)

过时——亮度键(抠图 抠出亮部或暗部)

生成——填充(上色)
生成——写入(在[x,y]处画一个点,加上时间相关表达式可以画线)

表达式控制——滑块 图层 颜色 角度等等(赋予给空对象,空对象用关键帧控制数值,引发它的子级变化)

遮罩——阻塞工具(从外边缘开始渐渐消失)

模拟(模仿现实世界的物理特性,如Mercury模拟气态液态物体)


复制效果和预设:选中fx某效果,编辑-带属性链接复制,可复制给其他图层,改动也会影响其他图层(父改子接受,反之不行)

描边(形状图层描边)
虚线(蚂蚁线):手动﹀下拉展开全部属性,+虚线,偏移添加表达式
锥度(大头针):控制描边的首尾粗细
波形:波浪状描边
修剪路径:控制起始点

路径
将形状图层的XX形路径右键——转换为贝塞尔曲线路径
物体跟随路径运动:贝塞尔曲线路径ctrl c 粘贴到物体的位置属性上
进入路径,控制单个点的曲率等

 


帧序列(图片序列合成视频)
第一张图tiff 双击导入,拖进无效,拖动时间轴可以看到动画
从素材新建合成(勾选png序列) 合成-添加到ame队列

清理
ae首选项——媒体和磁盘缓存清空(编辑——清理)
过程文件打包 文件——删除不用的素材——收藏文件
文件——整理工程——收集文件全部(自动整理保存所有素材)

效果预览优化
左下角解释素材,修改导入属性参数
快捷方式右键打开 属性 调整兼容性
预览太慢,窗口——预览——设置跳帧(或者分辨率调低)

 

摄像机自动聚焦到图层:双节点摄像机 + 三维图层 ,2个全选以后 图层——摄像机——将焦距链接到图层


参数右键 单独尺寸(控制 XY 二维数组)会变为直线,需要重新调节
flow 调整曲线脚本
原来是25帧每秒 调慢以后(伸缩300%),帧数不变,3帧一动

 

ctrl + F12 调出控制台 右键 Debug Database View 搜索需要调整的参数 比如 color 首选项——外观——改一下颜色

3D图层 打开以后可以设置 摄像机个数
运动模糊注意打开总开关 和 小开关
运动图形一般10帧间隔比较好,K帧可以反着来(后面的先打点,再回到0帧打点)

打标机 小键盘* 英文状态下 shift+ 数字(左侧键盘,最多10个,按数字可以快速切换点)
布局一般是中心点,再偏下一点,主要考虑观众的视线,左边重一些
用渐变来确定光源位置

 

素材上 图标{ }打出入点,临时截取一段视频 插入 覆盖 到现在编辑的序列

ae默认是逆时针,可以选择后反转

 

 

 

动态模糊有 2种效果 1.合成设置里面 2.echo 效果,一般单数
打标记 shift + 数字 或者 *号
运动物体考虑 重力速度 和 受力形变 辨识度
编辑速度图表

 


画面跟踪
窗口-跟踪器调出(2个稳定器 2个跟踪器)
素材图层和源图层大小必须一致(预合成解决),相当于用同一个画面尺寸来定位
跟踪类型:稳定(数据给自己) 变换(数据给目标) 平行边角定位(必须是平行四边形) 透视边角定位(用这个,实现4角定位)
手动调节偏移的跟踪点
锚点父级指向空对象的位置信息
lockdown曲面跟踪插件
mocha平面跟踪插件

3D摄像机跟踪器
显示轨迹点:3D有近大远小特性
渲染跟踪点:彩色跟踪点
点击跟踪器名称,再点素材,至少选3个跟踪点右键创建平面
实体和空白区别:都可以作为父级,实体可以被替换(按住alt 拉入一张图片),空白无法替换

跟踪运动
移动框到像素点,分析(出现路径),点跟踪器的编辑目标(指定目标),点应用(路径关键帧赋予给目标)
内方框为跟踪对象(轮廓要清晰),外方框为扫描范围(越大越耗时)
素材倒放,向后分析;素材正放,向前分析

稳定运动(鸡头稳定,边角抖动)
同上,跟踪类型:稳定,不需要指定目标(稳定自己)

变形稳定器
通过变形,裁切,缩放等功能稳定画面


mocha pro 独立版
本质是一样,确定跟踪物体,透视关系,分析,赋予跟踪数据
选择工具组:选择方式 增减点 抓手 缩放界面

创建工具组:
钢笔工具:每次是否新增图层,贝塞尔画笔,磁性画笔,自由画笔
笔刷工具:通过笔刷创建图层,ctrl控制大小
创建矩形(双击矩形工具,矩形铺满合成),创建椭圆形

操控工具组:旋转移动缩放 网格编辑(底部 Motion勾选 Mesh)素材变形更精细

跟踪平面工具组:确定平面以及透视关系,S图标显示平面框,粉色网格更精细

素材上方次级菜单:(一些显示设置) RGB通道 alpha通道 遮罩 遮罩不透明度

重置跟踪网格大小:打开网格显示,界面下部分 Track菜单 Mesh Generation,模式统一 生成

调整跟踪数据:跟踪开始后,按esc暂停,调整节点,再点跟踪按钮(非空格)

应用跟踪数据:
插件:文件-导出跟踪数据,复制到粘贴板
AE:图片素材预合成(为了保持大小一致),时间线回到0帧,点击合成图层ctrl V粘贴,出现边角定位效果控件,完成

移除物体:
新建2层,上面被移除物体,下面背景(包裹住整个运动范围),物体界面下部分Remove菜单,背景的图层齿轮关闭(不参与渲染),右侧齿轮图标渲染试试效果
去除运动物体:为物体建立蒙版(无),跟踪蒙版(随时间调整),蒙版模式改相减,窗口-内容识别填充

音乐(音频)
音频频谱:根据音乐创建波形,效果和预设选择,音频频谱,选择音乐源,拉到最上层(面选项设置条纹的位置) 中间这段和上面一致 音频的爸爸是跟踪为空1(被跟踪)素材和跟踪点都打开P,拉父级
音频频谱, 可以是一条路径,也可以是蒙版,源选择 音乐 路径选择 蒙版 色相差值 相当于色环效果
音频驱动关键帧:导入音频,动画——关键帧辅助——将音频转化为关键帧(出现音频振幅图层),两次L打开波形(动一下 音频振幅 滑块会出现波形),将形状图层一些属性连接到 滑块上,done
自由变幻 fx 边角定位


设置倒影(阴影 反射)
再复制一个,开启三维开关,用空对象旋转到地面上 加模糊


插件
位置:Program Files\Adobe\Adobe After Effects XX\Support Files\Plug-ins\插件目录
Superpose 去除动态视频中的 运动物体
optical flares 镜头反射光预设
RSMB 运动模糊
Motion Morph 人脸变幻另一个(转场等)
Twixtor pro 视频变速
saber 激光边缘
Duik Bassel.2 二维动画骨骼绑定
Volna 律动线条
IExpression 表达式合集
GridGuide 对齐
AutoSway 立绘图片变动态(导入分隔好的pdf文件)类操控变形
3D Paper Jam图片变窗帘式折叠效果
Deep Glow 发光
Real Glow 发光


骨骼绑定:Duik
多图层的,从外到里选择(脚,小腿,大腿)
单图层的,添加图钉工具
图钉工具容易破面,设置范围, 需要运动的部位打组
建立控制器,实现整体移动,躯体,手臂等以控制器为父级

 

 

设置Z 100 意思是 +-100
模型+材质 可以 ctrl C ctrl V 复制

 

导入
直接打开psd格式,选择图层分别导入


导出
输出透明背景视频:默认改黑色背景创建动画,点击中间状态栏菜单 马赛克图标 删除纯色层 渲染png格式 导出后合成视频
导出gif 可作为动态海报

视频格式转换软件
MediaCoder 高级功能收费(如无损转换)一般情况够用

posted @ 2023-08-05 04:03  庄昌宽  阅读(276)  评论(2编辑  收藏  举报