UE5 C++ Interface

概述

  • 接口类有助于确保一组(可能)不相关的类实现一组通用函数

接口声明

  • 声明接口类与声明普通的虚幻类相似,但仍有两个主要区别
    • 首先,接口类使用UINTERFACE宏而不是UCLASS宏,且直接从UInterface而不是UObject继承
    • 其次,UINTERFACE类不是实际的接口;它是一个空白类,它的存在只是为了向虚幻引擎反射系统确保可见性。将由其他类继承的实际接口必须具有相同的类名,但是开头字母"U"必须改为"I"。
    • 如果想让蓝图实现此接口,则需要Blueprintable说明符
    #pragma once
    
        #include "ReactToTriggerInterface.generated.h"
    
        UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
        class UReactToTriggerInterface : public UInterface
        {
            GENERATED_BODY()
        };
    
        class IReactToTriggerInterface
        {
            GENERATED_BODY()
    
        public:
            /** 在此处添加接口函数声明 */
        };
    
    • 前缀为U的类不需要构造函数或任何其他函数,而前缀为I的类将包含所有接口函数,且此类实际上将被你的其他类继承

接口说明符

  • BlueprintType 将该类公开为可用于蓝图中的变量的类型
  • DependsOn=(ClassName1, ClassName2, ...)"
    • 所有列出的类都将在该类之前编译。ClassName必须在同一个(或上一个)包中指定一个类。多个依赖性类可以使用以逗号分隔的单个"DependsOn"行来指定,也可以使用单个"DependsOn"行为每个类指定。当一个类使用在另一个类中声明的结构体或枚举时,这一点非常重要,因为编译器只知道它已经编译的类中的内容。
  • "MinimalAPI"
    • 仅导致该类的类型信息被导出以供其他模块使用。你可以向该类转换,但不能调用该类的函数(内联方法除外)。对于不需要其所有函数在其他模块中均可供访问的类,通过不导出这些类的所有内容,这可以缩短编译时间

c++中实现接口

  • 需从"前缀为I(I-prefixed)"的接口类继承(除了你正在使用的任何基于"UObject"的类)即可
     #include "CoreMinimal.h"
        #include "GameFramework/Actor.h"
        #include "ReactToTriggerInterface.h"
        #include "Trap.generated.h"
    
        UCLASS(Blueprintable, Category="MyGame")
        class ATrap : public AActor, public IReactToTriggerInterface
        {
            GENERATED_BODY()
    
        public:
            /** Add interface function overrides here. */
        }
    

声明接口函数

  • 仅C++的接口函数
    • 不带UFUNCTION说明的虚函数,以便在实现接口的类中覆盖它们, 但这些C++接口函数对蓝图不可见
    public:
        virtual bool ReactToTrigger();
    
    • 当在一个Actor类中实现接口后,可以创建并实现一个针对该类的覆盖
     public:
        virtual bool ReactToTrigger() override;
    
  • 蓝图可调用接口函数
    • 要创建蓝图可调用的接口函数,必须在带BlueprintCallable说明符的函数声明中提供一个UFUNCTION
    • 还必须使用BlueprintImplementableEventBlueprintNativeEvent说明
    • 不能为虚函数
     public:
        /**只能在蓝图中实现的React To Trigger版本。*/
        UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category=Trigger Reaction)
        bool ReactToTrigger();
    
    public:
        /**可以在C++或蓝图中实现的React To Trigger版本。*/
        UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category=Trigger Reaction)
        bool ReactToTrigger();
    

确定类是否实现了接口

  • 为了与实现接口的C++和蓝图类兼容,可以使用以下任意函数
    // 如果OriginalObject实现了    UReactToTriggerInterface,则bisimplemated将为true
    bool bIsImplemented = OriginalObject->GetClass()->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()); 
    
    // 如果OriginalObject实现了UReactToTrigger,bIsImplemented将为true
    bIsImplemented = OriginalObject->Implements<UReactToTriggerInterface>(); 
    
    // 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则ReactingObject将为非空
    IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject); 
    

类型转换

  • 虚幻引擎的转换系统支持从一个接口转换到另一个接口,或者在适当的情况下,从一个接口转换到一个虚幻类型
     // 如果接口被实现,则ReactingObject将为非空。
     IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject); 
     
     // 如果ReactingObject为非空而且还实现了ISomeOtherInterface,则DifferentInterface将为非空。
     ISomeOtherInterface* DifferentInterface = Cast<ISomeOtherInterface>(ReactingObject); 
    
     // 如果ReactingObject为非空且OriginalObject为AActor或AActor派生的类,则Actor将为非空
     AActor* Actor = Cast<AActor>(ReactingObject); 
    
posted @ 2023-06-23 16:02  scyrc  阅读(533)  评论(0编辑  收藏  举报