第一次参加Game Jam有感
第一次参加Game Jam有感
一直都说自己爱游戏,也一直说自己未来要进入业内,可一直就是没迈出那一步,没能做出属于自己的Game。
自己也是一直都知道Game Jam,大一就想参加了,可是那个时候实在是太菜了,什么都不知道,没有真正的写过长代码,没有认真接触过一款引擎,真的是什么都不知道了。这次终于抓住机会,拉上同样怀揣梦想的邱爷,组成了我们的GoLeft Studio,参加了CIGA Game Jam 2020。
先说结论吧,在经过四十八小时的煎熬,我因为熬夜和垃圾食品张了一脸痘痘,不过也坎坷地做出了一款称不上有游戏性的作品。
先瞅一眼题目,来自于艺术家邱丹丹的作品《罅隙》。
谈谈我们的理解吧,我们的理解主要建立在策划王懂哥的基础上。室内有一个看起来很平静的女人目光盯在从裂缝中涌出的快递盒上,房间里的两扇窗能看见许多蚂蚁在攀爬,仿佛想要冲进室内。
王哥说,达利的画中,蚂蚁象征着男性,或者说男权。而快递盒不难联想到现在不断兴起的消费主义。我们几个大佬爷们儿,一拍脑门儿,这不就是映射女权主义嘛!这个狭小的房间,好比社会通过法律、道德给女性搭建的生存空间,而在男权社会中男性不断地尝试压迫女性生存空间(图中蚂蚁不断在房间外围攀爬)。这个时候,消费主义从女性打开一道裂缝,被逼无奈的女性,只能将目光投向消费主义来逃避现实。
仅就图论题,拒绝讨论现实中的男女权问题。
当时我们觉得我们的解读简直太强了,可是没有想到,48个小时要做出一款游戏来体现我们的核心思想是这么困难的事情。
由于我当时没有怎么接触过Unity(之前主要用过GMS2、Godot、Egret甚至是RPG Maker),第一天晚上我心态就崩了。不过我们最终还是选定了Unity,第一是Unity原生的Asset Store确实可以帮我们解决很多素材的问题,第二是我们当时敲定做一个横版2D动作游戏(后悔万分),觉得Unity可能表现力会好一点。
我们最开始的想法是做一个Limbo那样的黑暗风,按照关卡来,大概48小时做3个关卡差不多。但是第一晚上在画TileMap的时候,人就傻了,没有这样的素材...做出来的效果简直和预想中差了十万八千里。(最后为了达到那种黑暗风,我们通过直接使用2D Game Kit自带的Tile,通过改Material来让它看起来很黑)
最后,我们选择用金钱解决这个问题。在Unity Asset Store里买了一个女性人物,本来想买蚂蚁为敌人的,是在没有横版,买了一个蜘蛛凑合着用。再后来,还遇到了许许多多的bug,都是我们从未想过的,其中包括人物跳跃的碰撞检测(我以前总吐槽某些游戏没有跳跃功能,以后再也不吐槽了...)、多人协同开发的问题(我们也不知道有大量美术资源的项目要如何协同开发,之前写点破代码用GitHub就好了)、游戏设计问题(这真的是门学问,玩游戏和自己设计游戏的难度完全不是一个level的)。
我想这也是很多想做独立游戏但是没有主动尝试过做游戏的人的通病。那就是,自己的想法很大很大,但是从没自己动过手,从没考虑过会遇到哪些问题,以为凭着一腔热血就能做出《太吾绘卷》《星露谷物语》那样的爆款。而事实上,一款合格的游戏,不是你拿着官方素材做过几个demo就能轻松做出来的。背后需要非常大的付出,美术、音效、策划、程序每一环都对游戏体验有非常大的影响。更何况玩家风气变得浮躁了起来,小团队要如何第一时间抓住玩家的眼球,产生一定的用户黏性,让更多人心甘情愿掏钱买游戏。(Steam上架的独立越来越多,而去年独立游戏开发者的收入却同比下降47%)
这些都是我在真正做一款游戏之前从未意料到的事情,我在参赛之前还特地学了Aseprite像素画,最后比赛期间画了几张之后,觉得专业的事情还是交给专业的人去做了,咱们程序不受这个气。
虽然这次参赛成果是大失败,但是收获到的东西确是大成功。
- 快速上手了Unity,包括资源导入、C#编程、Animator、SceneManagement、简单AI。
- 学习到了事先搞定多人协同开发的重要性。
- 一个小型游戏团队程序员不算特别重要,一个好策划、好美术要重要得多。想做独立游戏的程序员可以多读书、有能力的可以学一下绘画或者音效。
- 游戏先往小了做,往大了做往往被自己画的饼噎死了...
就总结这么多吧,游戏太烂实在拿不出手,放一个我们自己鬼畜的宣传视频和团队的纪念吧。