笔记 navmesh

笔记 navmesh


1 简介

RecastNavigation 是一个导航寻路工具集,Unity和UE4就是用的这个库,开发者叫 Mikko Mononen。
它包括Recast和Detour两个子集。

1.1 Recast

Recast 是一个网格导航工具集,一般是用在游戏里。
优势:

  • 自动化的。 用的时候就是把任意层次的几何体扔进去处理,然后会给你一堆网格信息。
  • 处理比较快。
  • 开源的,可以自己改代码定制。

处理过程大概分为三个步骤:

  • 体素化模型
    • 用输入的三角形网格体构建出多层的高度场。
      • 先体素化,用源几何体构造出实心的高度场,表示障碍空间,包括地面、墙体等;
      • 然后将实心高度场的上表面中连续的区间合并为联通区域,构造出紧凑高度场,表示可行走的开放空间。
    • 这个时候可以做一些简单的筛选,去除掉角色不可到达的位置,比如空气墙外面、空间太小不能容纳角色的地方、大石头里面。
  • 分割联通区域
    把角色可行走的区域划分成简单的二维叠加区域,会得到一个不重叠的轮廓线,这大大简化了最后一步。
  • 将联通区域简化成多边形
    通过先追踪边界,再对边界进行简化,使导航多边形从区域中剥离出来。最终得到的多边形被转化成了凸多边形,非常适合用于寻路和层次空间推理。

1.2 Detour

Detour 是一个寻路和空间推理工具包,recast必须要跟Detour结合起来用。 任何导航网格都可以和Detour结合用,但recast生成的是最切合的。
Detour会提供一个适用于许多简单情况的简单静态导航网格,以及允许添加和删除片段的分块导航网格。
分块的网格,可以随着玩家在关卡中前进,输入和输出新的导航数据,或者随着地图的变化重新生成tiles。


2 Recast Demo

在源码的RecastDemo目录下,a kitchen sink demo,包含了这个库所有功能。 用来学习这个库的,而且可以编译出一个可执行文件,可以用来测试验证。
官方建议,刚开始学的话,先去看Sample_SoloMesh.cpp这个文件,可以搞清楚编译导航网格的步骤;看NavMeshTesterTool.cpp这个文件,可以知道Detour是怎么寻路的。

2.1 windows下编译Recast Demo

  • 下载premake5(需要用它生成vs的编译项目),解压到RecastDemo目录下。
  • 下载SDL2(recast的功能依赖SDL库),解压到RecastDemo\Contrib目录下,改名成SDL。到RecastDemo\Contrib\SDL目录下,如果没有lib目录:
    • 那就到VisualC目录下,vs打开SDL.sln,选择Win32、Debug,编译。
    • 把编出来的RecastDemo\Contrib\SDL\VisualC\Win32\Debug 下的文件复制到RecastDemo\Contrib\SDL\lib\x86
    • 总之RecastDemo\Contrib\SDL\lib\x86这个路径下要有库文件。
  • 在RecastDemo目录下,cmd打开命令行,输入 premake5 vs2019 (vs版本要对应自己已安装的版本)
  • vs打开生成的RecastDemo\Build\vs2019\recastnavigation.sln,编译。
  • 编译出来的RecastDemo\Bin\RecastDemo.exe 即是可执行文件。

2.2 Recast Demo使用

2.2.1 基本使用

  • 在RecastDemo\Bin\Meshes目录下有三个样例文件。
  • 在RecastDemo\Bin\TestCases目录下可以添加测试文本,编译出来的RecastDemo\Bin\Tests.exe,可以用来做单元测试。 命令行运行它会指示哪些是失败的,并统计成功的数量。
  • 运行RecastDemo.exe后,右侧有两个选项 :
    • Sample 三种编译类型选择,对应源码里Sample的三个派生类
      • Solo Mesh 表示纯粹的邻接凸多边形集合。 就是直接整个网格体按步骤搞。
      • Tile Mesh 表示基于tile划分的N个邻接凸多边形集合。 就是先分块然后再按步骤搞,可以很方便地动态改变地形
      • Temp Obstacles 表示支持动态障碍物。 也是基于tile划分的N个邻接凸多边形集合,但它可以动态添加删除障碍物,游戏里应该都是用这种。
    • Input Mesh 就是输入进去处理的原始网格体,可以选三个样例文件试试。
  • 刚开始用,选Solo Mesh和nav_test.obj,然后点Build。
  • WSADQE键移动视角,拖动右键旋转。 点右键选开始点,点左键选结束点,就可以看到路径了。

2.2.2 Properties属性参数

rasterization 体素化 :
    Cell Size : 体素在X-Z-plane上的大小。 决定了网格的精度。 越小越精细,但时间和内存消耗相应也越大。 
               核心设置,会影响到其他参数。  
    Cell Height : 体素在Y-plane上的大小。 值较小并不会对内存消耗产生显著影响;
                 较低的值虽然能够使网格贴合原始图形,但是如果是凹凸不平的地形,较低的值可能会造成邻接的网格之间产生断裂,
                 导致本来应该连在一起的网格造分离。
Agent 角色 : 
    Height : 角色高度,单位米
    Radius : 角色半径,单位米
    MaxClimb : 角色最大可跨越不同地形时的高度,比如上楼梯时,单位米
    MaxSlope : 角色最大可通过的斜坡的倾斜度,单位度
Region 区域 : 
    Min Region Size : 区域最小尺寸,单位体素
                      regionMinSize = sqrt(regionMinArea)
    Merged Region Size : 合并区域尺寸,当一个区域小于该尺寸时,如果可以,则会被合并进一些大的区域。单位体素
                         regionMergeSize = sqrt(regionMergeArea)
Partitioning 分割区域的算法 : 
    Watershed : 分水岭算法,默认是用这个
    Monotone : 单调
    Layers : 按层次
Filtering 筛选,即要剔除的选项 : 
    Low Hanging Obstacles : 低挂障碍物
    Ledge Spans : 壁架
    Walkable Low Height Spans : 高度较低的区间
Polygonization 多边形 : 
    Max Edge Length : 边最大长度,单位米
    Max Edge Error : 边最大误差,单位体素
    Verts Per Poly : 每个多边形的最大顶点数
DetailMesh 详细Mesh数据设置 : 
    Sample Distance : Detail sample 的长度,单位体素
    Max Sample Error : Detail sample 的最大误差,单位体素高度
Keep Itermediate Results : 是否保持中间结果
Build All Tiles : 编译所有的tiles
Tiling : 
    Tile Size : tile边长,单位体素
    Tile Cache : tile缓存
Draw : 显示方式,很有用。 从原始几何体到导航网格,可以看到各个阶段的结果。

CritterAI 的一些参数
参考CritterAI插件CritterAI与Recast Navigation寻路

minTraversableHeight : 最低可通过高度,设定从底部边界到顶部边界之间的最低高度,该高度为模型可通过的高度. 
                       设定值的大小至少得是cellHeight的2倍
maxTraversableStep : 可跨越不同地形时的高度,设定像是从普通平面移动到楼梯这样的地形是否可通过的高度阀值. 
                     值设定必须大于cellHeight的2倍
maxTraversableSlope : 最大可通过的斜坡的倾斜度
clipLedges : 边缘突出部分是否可以行走
traversableAreaBorderSize : 可行走区域与阻挡物之前的距离大小. 值设定必须大于cellSize的2倍
smoothingThreshold : 当产生用于表示派生区域的距离场时,会被使用该值
useConservativeExpansion : 是否应用一些算法来避免产生残缺的区域
minUnconnectedRegionSize : 最小的无法被连接的区域(这里的区域指的是在网格生成之前,某些要与其他区域连接的区域)
maxEdgeLength : 指示网格边界的多边形最大的边
edgeMaxDeviation : 网格边界与原始集合图形的偏离量
maxVertsPerPoly : >= 3, 每个多边形的最大顶点数
contourSampleDistance : 设置采样距离,类似游戏中的凹凸贴图类似概念,用于NavMesh过程中的Generate Detailed Mesh,
                        匹配原始集合图形表面的网格(利用生成更加精细的三角形保证网格来贴合那些凹凸不平的地表).
                        当值在0.9以下时会关闭这个特性.
contourMaxDeviation : 最大的采样偏移距离,最好和contourSampleDistance结合起来看,其效果的精确度受到contourSampleDistance的影响. 
                      为0时,这个特性选项无效,在实际使用时发现在这个值越接近0,其生成的网格就越偏离原始图形. 

2.2.3 Tools

Test Navmesh : 可以做一些测试,甚至可以自己改源码添加接口,用来测试一些功能
    Pathfind Follow : 虚线
    Pathfind Straight : 直线
        Vertices at crossings : 选项,显示路径上的点
            None 
            Area 
            All 
    Pathfind Sliced : 切片
    Distance to Wall : 显示起点到最近墙壁的距离
    Raycast : 起点往终点打一条射线,遇到障碍物停下
    Find Polys in Circle : 在以起点为中心,起点到终点为半径的圆内,找出所有多边形
    Find Polys in Shape : 在长方形内,找出所有多边形
    Find Local Neighbourhood : 找出起点周围的多边形
    Set Random Start : 随机设置起点
    Set Random End : 随机设置终点
    Make Random Points : 随机选一些点
    Make Random Points Around : 在以起点为圆心的一个圆内,按权重找一些多边形,然后在这些多边形上找一些点。
                                注,这些点可能不在圆内 (这个有点坑,游戏里大概率也会用到这个接口,
                                即想在圆内随机一个点,但有可能随机出的点不在圆内)
    Include Flags : 地形筛选
    Exclude Flags 
        Walk 
        Swim 
        Door 
        Jump 

Prune Navmesh 

Create Off-Mesh Connections 

Create Convex Volumes 

Create Crowds 

3 recast navigation 源码分析

参考Steve Pratt的文档,建议自己去看看,文档详细全面。
主要三个模块:

  • Recast : 创建网格数据,Detour的前置工作
  • Detour : 用Recast生成的数据,创建、操作和查询导航网格
  • Crowd : 实现了局部转向和动态避障功能

3.1 Recast

构建导航网格数据有很多种方法,其中一种比较简单的做法是:
    1. 预处理输入进去的三角形网格
    2. 构建一个实心高度场rcHeightfield
    3. 构建一个紧凑高度场rcCompactHeightfield
    4. 构建一个轮廓线集合rcContourSet
    5. 构建凸多边形rcPolyMesh
    6. 构建详细数据rcPolyMeshDetail
    7. 用rcPolyMesh 和 rcPolyMeshDetail 构建出适用于Detour的导航网格tile
主要类的生命周期处理:
    1. 用Recast allocator分配对象 (如 rcAllocHeightfield)
    2. 初始化或构建对象 (如 rcCreateHeightfield)
    3. 根据需求更新对象 (如 rcRasterizeTriangles)
    4. 使用该对象
    5. 用Recast allocator释放对象 (如 rcFreeHeightField)

3.2 Detour

3.3 Crowd

3.4 Recast Demo源码

主要逻辑在recastnavigation\RecastDemo\Source\Sample_TileMesh.cpp Sample_TileMesh::handleBuild()  

4 如何用到自己项目里

源码的DebugUtils, Detour, DetourCrowd, DetourTileCache, Recast文件夹加到项目里去,可以都打成库,然后自己封装一下外层接口。
关卡构建数据要用到DebugUtils, Recast, Detour。 游戏运行时只要用到Detour。


参考

recastnavigations github源码
Recast Navigation文档 by Steve Pratt
CritterAI 官方文档 (基于RecastNavigation的一个寻路插件)
Suppor Navmesh Generation
谷阿莫带你十分钟看完 NavMesh 生成算法
关于NavMesh,我所知道的
从零开始学习导航网格#2 编译RecastNavigation
[Unity3d手游开发笔记]初识RecastNavmesh
navmesh 生成网格信息
服务器3D场景建模(九):RecastNavigation之Detour数据结构
RecastNavigation-理解高度场
NavMesh生成原理

posted @ 2020-12-10 21:53  v9fly  阅读(1371)  评论(0编辑  收藏  举报