设计模式-装饰模式(Decorator)

简介:

 动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生产子类更加灵活——《大话设计模式》。【结构型模式】


结构图:


优点:

  1. 装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合;
  2. 动态的扩展一个对象的功能;
  3. 可以对一个对象进行多次装饰,让其具备更多的功能。

缺点:

  1. 多层装饰比较复杂,相应增加调试和维护的成本;
  2. 将产生许多小对象,势必会占用很多系统资源,一定程度上影响程序性能。

应用场景:

  1. 当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新的代码通常是装饰原有类的核心职责或主要行为,在主类中增加新字段,新方法,新逻辑,从而增加了主类的复杂度,而这些新加入的代码,只是为了满足一些在特定情况下才会执行的特殊行为的需要。装饰器模式就能很好的提供一个解决方案,它把每个要装饰的功能单独放在一个类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户端代码就可以在运行时根据需要有选择的,有顺序的使用装饰功能包装对象了。——《大话设计模式》;
  2. 不想增加子类的情况下,扩展一个类。 

注意事项:

  1. 被装饰类[Component]尽量保持单一职责,不要使其拥有太多功能;
  2. 装饰模式的装饰顺序很重要。

示例:

 1.结构类的实现:

Component定义一个对象接口,可以给这些对象动态的添加职责。

ConcreteComponent定义具体的对象,可以给这个对象添加一些职责。

    /// <summary>
    /// 元件类
    /// 被装饰的抽象对象
    /// </summary>
    public abstract class Component
    {
        /// <summary>
        /// 对象的抽象操作
        /// </summary>
        public abstract void Operation();
    }

    /// <summary>
    /// 具体元件
    /// </summary>
    public class ConcreteComponent : Component
    {
        /// <summary>
        /// 对象的具体操作
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            Console.WriteLine("元件具体操作!");
        }
    }

Decorator,装饰抽象类,继承Component,从外类来扩展Component的功能,但对于Component来说,无需知道Decorator的存在。

    /// <summary>
    /// 装饰类
    /// 装饰操作的抽象类
    /// </summary>
    public abstract class Decorator : Component
    {
        /// <summary>
        /// 被装饰的元件
        /// </summary>
        protected Component component;
     
        /// <summary>
        /// 设置元件
        /// </summary>
        /// <param name="component">被装饰的对象</param>
        public void SetComponent(Component component)
        {
            this.component = component;
        }

        /// <summary>
        /// 装饰操作
        /// 重新Operation(),实际执行的是Component的Operation()
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            if (component != null)
            {
                component.Operation();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具体装饰类A
    /// </summary>
    public class ConcreteDecoratorA : Decorator
    {
        /// <summary>
        /// 装饰A独有的属性
        /// 区别其他装饰类
        /// </summary>
        private string addedState;
        /// <summary>
        /// 装饰类B的操作
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            base.Operation();
            addedState = "我是装饰A";
            Console.WriteLine(addedState);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具体装饰类B
    /// </summary>
    public class ConcreteDecoratorB : Decorator
    {
        /// <summary>
        /// 装饰类B的独有操作
        /// 区别其他装饰类
        /// </summary>
        private void AddedBehavior()
        {
            Console.WriteLine("装饰类B的独有操作");
        }
        /// <summary>
        /// 装饰类B的操作
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            base.Operation();
            AddedBehavior();
            Console.WriteLine("装饰类B的操作");
        }
    }

客户端

 ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent();
 Decorator cda = new ConcreteDecoratorA();
 Decorator cdb = new ConcreteDecoratorB();
 cda.SetComponent(cc);
 cdb.SetComponent(cda);
 cdb.Operation();
            
 Console.WriteLine("*********************************");

执行结果

2.装饰器模式之DOTA英雄学习技能

英雄每次上级,会得到一个技能点学习技能。具体的英雄就相当于【ConcreteComponent】,技能栏就相当于【Decorator】,具体的技能就相当于【ConcreteDecoratorA】,【ConcreteDecoratorB】

英雄

 /// <summary>
    /// 英雄抽象类
    /// </summary>

    public abstract class Hero
    {
        public string HeroName;
        public abstract void LearnSkill();
    }
    /// <summary>
    /// 具体英雄
    /// 剑圣
    /// </summary>
    public class JUGG : Hero
    {
        public JUGG(string heroName)
        {
            HeroName = heroName;
        }
        public override void LearnSkill()
        {
            Console.WriteLine(HeroName + "学习了以上技能");
        }
    }

技能

 /// <summary>
    /// 技能栏,继续学技能
    /// </summary>
    public abstract class SkillDecorator : Hero
    {
        private Hero hero;
        public string skillName;
        public SkillDecorator(Hero hero, string skillName)
        {
            this.hero = hero;
            this.skillName = skillName;
        }
        public override void LearnSkill()
        {
            if (hero != null)
            {
                hero.LearnSkill();
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具体的技能Q
    /// </summary>
    public class QSkill : SkillDecorator
    {
        public QSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
        public override void LearnSkill()
        {
            LearnQSkill();
            base.LearnSkill();
        }
        /// <summary>
        /// Q 技能 特性
        /// </summary>
        public void LearnQSkill()
        {
            Console.WriteLine("学习了{0}技能!", skillName);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具体的技能W
    /// </summary>
    public class WSkill : SkillDecorator
    {
        public WSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
        public override void LearnSkill()
        {
            LearnWSkill();
            base.LearnSkill();
        }
        /// <summary>
        /// W 技能 特性
        /// </summary>
        public void LearnWSkill()
        {
            Console.WriteLine("学习了{0}技能!", skillName);
        }
    }

客户端

 Hero jugg = new JUGG("剑圣");
 SkillDecorator q = new QSkill(jugg, "剑刃风暴");
 SkillDecorator w = new WSkill(q, "治疗守卫");
 w.LearnSkill();

结果

请多多指教~

posted @ 2018-05-28 17:49  稻草堆上打着滚儿  阅读(1346)  评论(2编辑  收藏  举报