在Cocos2d中实现能够惯性拖动的选择界面

苹果的应用讲究用户体验

有的时候仔细想想

的确,很多细节决定了用户体验

比如说惯性拖动

可以说之前没有任何一家厂商能把触摸惯性拖动做的像苹果的UI那么流畅

 

Cocos2D中实现能够惯性拖动的选择界面

完成的效果:

制作一个简单的图层,通过传入许多的节点,图层自动将节点排版,并能够通过物理拖拽来选择其中的某一个节点,并通知节点的代理来处理

 

首先新建一个cocos2d项目,我用的版本是2.0,命名为SimplePhysicsDragSelectorTest

新建一个objective-c class,我这里命名为SZSimplePhysicsDragSelector

在SimplePhysicsDragSelector.h文件里添加以下代码:

 

#import "cocos2d.h"

@class SZSimplePhysicsDragSelector;
@protocol SZSimplePhysicsDragSelectorDelegate <NSObject>
@optional
// call when the selected icon changes
-(void)onSelectedIconChanged:(SZSimplePhysicsDragSelector*)selector;
@end

@interface SZSimplePhysicsDragSelector : CCLayer
{
    CCNode *s_content;//所有节点图标的父节点
    NSMutableArray *s_icons;//节点图标清单
    CCNode *s_selectedIcon;//选定的节点
    
    BOOL isDragging;//是否在拖拽状态
    CGPoint lastTouchPoint;//上一个触摸点
    float lastx;//上一个图层内容x坐标
    float xvel;//内容在x轴上的速度
    int maxX;//内容可以自然移动到的最大极限x坐标
    int minX;//内容可以自然移动到的最小极限x坐标
    float acceleration;//加速度
    float f;//合外力
    
    id<SZSimplePhysicsDragSelectorDelegate> s_delegate;//代理
}

@property (nonatomic, readonly) NSMutableArray *Icons;
@property (nonatomic, readonly) CCNode *SelectedIcon;
@property (nonatomic, assign) id<SZSimplePhysicsDragSelectorDelegate> Delegate;

- (id)initWithIcons:(NSArray*)icons;

@end

 

 

 

这里声明了SZSimplePhysicsDragSelector需要使用到的变量和方法,同时声明了SZSimplePhysicsDragSelector代理的方法

变量的作用如注释里描述的,后面将会详细说到

解释下代理方法:

-(void)onSelectedIconChanged:(SZSimplePhysicsDragSelector*)selector;

 在图层选择的节点发生改变时将会发送此消息给代理,如果改变为没有选择节点也会发送此消息

 

初始化

在SZSimplePhysicsDragSelector.m文件中添加以下代码:

@implementation SZSimplePhysicsDragSelector

@synthesize Delegate = s_delegate;
@synthesize Icons = s_icons;
@synthesize SelectedIcon = s_selectedIcon;

- (id)initWithIcons:(NSArray *)icons
{
    self = [super init];
    if (self) {
        s_icons = [[NSMutableArray alloc] initWithArray:icons];
        s_content = nil;
        s_selectedIcon = nil;
        
        isDragging = NO;
        lastTouchPoint = CGPointZero;
        lastx = 0.0f;
        xvel = 0.0f;
        minX = 0;
        maxX = 0;
        acceleration = 0.0f;
        f = 0.0f;
        
        self.isTouchEnabled = true;// 启用接收触摸事件
        
        s_delegate = nil;
    }
    return self;
}

- (void)dealloc
{
    [s_icons release];
    [super dealloc];
}

#pragma mark Override methods

-(void) onEnter
{
    [super onEnter];
    s_content = [[CCSprite alloc]init];
    [self addChild:s_content];
        
    [self scheduleUpdate];//开启计时器
}

-(void) onExit
{
    [self unscheduleUpdate];//关闭计时器
    [self removeChild:s_content cleanup:YES];
    [s_content release];
    s_content = nil;
    
    s_selectedIcon = nil;
    
    [super onExit];
}

@end

 

以上代码实现了初始化&内存释放以及onEnter和onExist方法

在选择器被添加到某一个节点中时,将会自动创建一个内容节点s_content,用来存放所有的节点,并一起移动

 

布局节点

在onEnter方法中布局视图,并实现layout方法-(void) onEnter

-(void) onEnter
{
    [super onEnter];
    s_content = [[CCSprite alloc]init];
    [self addChild:s_content];
    
    [self layout];
    
    [self scheduleUpdate];
}

-(void) layout
{
    int i = 1;
    for (CCNode *icon in s_icons) {
        CGPoint position = ccp((i-1) * 180, 0);
        float distance = fabsf(icon.position.x)/100;
        icon.position = position;
        if (![s_content.children containsObject:icon]) {
            [s_content addChild:icon];
        }
        i++;
    }
    s_selectedIcon = [s_icons lastObject];
    if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) {
        [s_delegate onSelectedIconChanged:self];
    }
    
    minX = - (i-1) * 180 - 100;
    maxX = 100;
}

 

解释下layout方法

将180pt作为每两个节点之间的间距,同时第一个节点在s_content中的位置应该是(0,0)所以计算得出位置的公式(间距和初始位置可以根据需要更改)

position = ccp((i-1) * 180, 0)

之后添加节点到s_content,并且设置最后一个为初始选定的节点,最后通知代理选定节点发生更改

关于极限位置(minX,maxX)是这样设定的,前面说到180作为间距,(0,0)为初始节点位置,所以最后一个节点的x坐标为(i-1) * 180(i为节点个数),当需要选择右边的节点时实际上是将s_content的位置向左移动,所以选择到最后一个节点时s_content的位置应该是-(i-1) * 180,同理第一个选择到第一个节点时s_content的位置应该是(0,0),此外我希望极限位置能够比头尾节点位置的范围稍大,所以最终我设定

minX = - (i-1) * 180 - 100;

maxX = 100;

 

触摸记录 

布局完成,接下来我们需要实现触摸事件消息来记录数据供模拟物理使用

在SZSimplePhysicsDragSelector.m文件中添加以下代码:

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
{
    s_selectedIcon = nil;
    if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) {
        [s_delegate onSelectedIconChanged:self];
    }
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint position = [self convertTouchToNodeSpace:touch];
    lastTouchPoint = position;
    isDragging = true;
}

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
{
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint position = [self convertTouchToNodeSpace:touch];
    CGPoint translate = ccpSub(position, lastTouchPoint);
    translate.y = 0;
    s_content.position = ccpAdd(s_content.position, translate);
    lastTouchPoint = position;
}

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
{
    isDragging = false;
}

- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
{
    isDragging = false;
}

这里分开说下4个触摸事件

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
在方法中我们清空了选择的节点并通知代理选择的节点改变,标记自身状态为拖拽中

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
在方法中根据此刻触摸点与上一次触摸点的位置差,来移动s_content的位置,从而使内容跟随触摸移动,最后在记录下此刻的位置为上一次触摸位置,供下一次计算使用

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

标记自身状态为未拖拽

- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

标记自身状态为未拖拽


这样我们已经能够辨别自身是否在拖拽状态以及正确拖拽内容

 

模拟物理计算

首先说明一下思路:

我们在udpate方法中我们需要检测图层的状态:

若图层在被拖拽状态,则不需要模拟物理,只需要计算出用户触摸拖拽内容在x轴上的速度

若图层在未拖拽状态,则根据已经记录下的x轴移动速度,和通过受力计算出的加速度,改变x轴移动速度,最后在根据计算出的移动速度来计算实际位移

 

在SZSimplePhysicsDragSelector.m文件中添加以下代码:

-(void) update:(ccTime)dt;
{
    [self updateMove:dt];
}

- (void) updateMove:(ccTime)dt
{
    if ( !isDragging )
    {
        // *** CHANGE BEHAVIOR HERE *** //
        float F1 = 0.0f;
        float F2 = 0.0f;
        float F3 = 0.0f;
        CGPoint pos = s_content.position;
        
        //F1
        // friction
        F1 = - xvel * 0.1;
        
        //F2
        // prevent icons out of range
        if ( pos.x < minX )
        {
            F2 = (minX - pos.x);
        }
        else if ( pos.x > maxX )
        {
            F2 = (maxX - pos.x);
        }
        
        //F3
        // suck planet
        if (fabsf(xvel) < 100 && !s_selectedIcon) {
            CCNode *nearestIcon = nil;
            for (CCNode *icon in s_icons) {
                if (nearestIcon) {
                    CGPoint pt1 = [icon.parent convertToWorldSpace:icon.position];
                    float distance1 = fabsf(pt1.x - [CCDirector sharedDirector].winSize.width/2);
                    CGPoint pt2 = [nearestIcon.parent convertToWorldSpace:nearestIcon.position];
                    float distance2 = fabsf(pt2.x - [CCDirector sharedDirector].winSize.width/2);
                    if (distance1 < distance2) {
                        nearestIcon = icon;
                    }
                }
                else {
                    nearestIcon = icon;
                }
            }
            if (nearestIcon) {
                s_selectedIcon = nearestIcon;
                if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) {
                    [s_delegate onSelectedIconChanged:self];
                }
            }
        }
        
        if (s_selectedIcon) {
            CGPoint pt = [s_selectedIcon.parent convertToWorldSpace:s_selectedIcon.position];;
            float distance = pt.x - [CCDirector sharedDirector].winSize.width/2;
            F3 = - distance;
        }
        
        //CALCULATE
        f = F1 + F2 + F3;
        acceleration = f/1;
        xvel += acceleration;
        pos.x += xvel*dt;
        
        s_content.position = pos;
    }
    else
    {
        xvel = ( s_content.position.x - lastx ) / dt;
        lastx = s_content.position.x;
    }
}

在onEnter方法中,我们已经启用了计时器,所以udpate方法将会在每个最小时间间隔被调用 

其他就如同刚才整理的那样,没什么问题,主要使这个受力问题,这个受力是我经过了好多数值的尝试后,得出的比较能符合要求的效果

内容受到的力分为

F1阻力:方向与内容移动速度方向相反,大小与移动速度快慢呈正比

F1 = - xvel * 0.1;

F2超出边界的额外受力:方向与超出边界的方向相反,大小与超出边界的距离呈正比

F2 = (minX - pos.x);或者F2 = (maxX - pos.x);

F3将选定节点吸至屏幕中央的吸力:方向从选定节点指向屏幕中央,大小与选定节点到屏幕中央的距离呈正比:

F3 = - distance;

此外有个细节,如果我们不断的施加吸力,会出现一种情况:很难将选定的节点拖拽出去,因为吸力太大了,所以在代码中添加了一个条件

fabsf(xvel) < 100,当移动速度小于100时,才产生吸力,这样你会发现拖拽顺畅多了,并且也能够在选定了节点后短时间内变为静止

 

还有什么?

最后在添加一个随着移动而变化节点大小的效果,让拖拽看起来更加舒服

在原有代码内添加以下内容:

-(void) layout
{
    int i = 1;
    for (CCNode *icon in s_icons) {
        CGPoint position = ccp((i-1) * 180, 0);
        float distance = fabsf(icon.position.x)/100;
        float scale = 1/(1+distance);
        icon.position = position;
        icon.scale = scale;//初始化缩放比例
        if (![s_content.children containsObject:icon]) {
            [s_content addChild:icon];
        }
        i++;
    }
    s_selectedIcon = [s_icons lastObject];
    if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) {
        [s_delegate onSelectedIconChanged:self];
    }
    
    minX = - (i-1) * 180 - 100;
    maxX = 100;
}

-(void) update:(ccTime)dt;
{
    [self updateMove:dt];
    [self updateScale:dt];//更新缩放比例
}
-(void) updateScale:(ccTime)dt; { for (CCNode *icon in s_icons) { CGPoint pt = [self convertToNodeSpace:[icon.parent convertToWorldSpace:icon.position]]; float distance = fabsf(pt.x)/100; icon.scale = 1/(1+distance); } }

 

测试

好了,代码完成了,接下来测试一下效果

把HelloWorldLayer的初始化方法替换为以下代码:

        
        // create and initialize a Label
        CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Sawyer's Test" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

        // ask director for the window size
        CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    
        // position the label on the center of the screen
        label.position =  ccp( size.width /2 , size.height/2 );
        
        // add the label as a child to this Layer
        [self addChild: label];
        
        // add the test selector to the layer
        NSMutableArray *icons = [NSMutableArray array];
        int i = 10;
        while (i) {
            [icons addObject:[CCSprite spriteWithFile:@"Icon@2x.png"]];
            i--;
        }
        
        SZSimplePhysicsDragSelector *selector = [[[SZSimplePhysicsDragSelector alloc] initWithIcons:icons] autorelease];
        selector.position = self.anchorPointInPoints;
selector.Delegate = self; [self addChild:selector];

运行ios模拟器,你应该看到以下效果:

 

还算满意,希望大家能够用到各位的游戏中

 

测试代码

测试代码可以在以下链接下载

SimplePhysicsDragSelectorTest.zip

 

posted @ 2012-08-13 13:41  SawyerZhu  阅读(4231)  评论(0编辑  收藏  举报