摘要: 从开始的面向对象到委托事件, 动画系统到Tween插件的使用,UGUI的各种代码实现,运动的形式的多样化(三四种运动方式位移。。。。。。。。。。。), 小到材质赋值的变化移动(背景的移动),声音管理(start里面添加), 粒子的简单控制(大小区域控制),对象池的编写(读取切割,真单列不用继承,不挂 阅读全文
posted @ 2018-10-08 09:18 白纸菇凉 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上边是可输入的内容, 选择面板上物体的名字: 阅读全文
posted @ 2018-09-29 16:32 白纸菇凉 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 恢复内容开始 1.让cupe显示坐标信息 2.cube变红 2.1 选择颜色 让cube变化,让三行变成一行 代码部分:这个脚本是放在 要操作的cubeChange挂在cube身上的 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Gen 阅读全文
posted @ 2018-09-29 16:01 白纸菇凉 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.现有物体添加一些属性,这是对灯光 的新添加 结果是这样 2.给一个空物体添加,写在editor里 要继承Editor 还应用命名空间, 2.1对面板上的不知道那个物体操作 所以引用 2.2 对一个新物体操作,它上边挂了一个脚本,对脚本操作,这里就写他名字: 2.3这哥特性影藏了public出来的 阅读全文
posted @ 2018-09-29 11:38 白纸菇凉 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 int max = PlayerPrefs.GetInt("max"), min = PlayerPrefs.GetInt("min"), cen = PlayerPrefs.GetInt("cen"); 2 3 List arr = new List(); 4 arr.Add(max); 5 arr.Add(min)... 阅读全文
posted @ 2018-09-27 22:30 白纸菇凉 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.生产面板上组件的方法,就是菜单, 2.合并网格 阅读全文
posted @ 2018-09-27 16:59 白纸菇凉 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.1现在是抢num++没有抢到,就执行下边的,就是这样了 1.2加锁,让一步的走 阅读全文
posted @ 2018-09-27 16:34 白纸菇凉 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.默认的前台程序; 2.线程池,:是后台线程 :在池子里面有多个线程待命,当线程执行完当前任务还会回池接受新任务 抢任务的结果 写法: 阅读全文
posted @ 2018-09-27 10:53 白纸菇凉 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.传的是一个方法,用任务开启线程, Thread.Sleep(1000);睡一会儿,这是睡了1秒 小球里让钢铁睡一会儿 1.1第一种任务开启方式:不能带参数 1.2 第二种任务开启方式,任务工厂 阅读全文
posted @ 2018-09-27 09:55 白纸菇凉 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.,密封类不能被继承 (thread)l类的内部的开启了,没有参数 2.要有参数 一定是object类型,(记住了) 3.自己创造线程 没有参数的时候 4.自己创造线程 有参数 用Thread开启线程,在unity可用,线程随眠,可以代替Time.Timescale=0.。 阅读全文
posted @ 2018-09-27 09:46 白纸菇凉 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑