10 2018 档案

摘要:上节讲到警铃: 当走到12 继续往下走,走到洗手间: 走到洗手间,提示UI,第9个 显示第9 的panel,然后显示到第14步,水龙头位置: 等于14的时候,创建新方法: 靠近水龙头的时候, 1.打开panel, 开水龙,拿毛巾 当点击一个物体的时候,让它高亮,就哟啊修改材质吗,因为以后也会用到,就 阅读全文
posted @ 2018-10-31 11:25 白纸菇凉 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)
摘要:应急灯已经打开,接下来做的事情 拨打火警电话 panel1是火警电话提示 在GameMain 脚本中 当Id等于第六步的 时候,触发 显示出panel: 如果button等于1的时候,也就是Index等于1,确定拨打电话: 选择火警电话: 找到名字:分割 当后缀是1,就是选择正确,显示4的panel 阅读全文
posted @ 2018-10-30 11:33 白纸菇凉 阅读(447) 评论(0) 推荐(0)
摘要:恢复内容开始 1.导入场景: 2.开始 的时候 欢饮界面:直接定位到所在场景 的位置ctrl+shift+f 3.托人UICanvas 4.欢饮界面是175.UI的交互是世界坐标,加入BOxCollider6.手柄功能: 6.创建一个Teleport交互 的功能:负责传送挂手柄身上7.创建一个管理类 阅读全文
posted @ 2018-10-29 11:22 白纸菇凉 阅读(312) 评论(1) 推荐(0)
摘要:和下边代码一样,这个有注释: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using wvr; 5 6 public class Waver_Shexian : Mono 阅读全文
posted @ 2018-10-26 11:21 白纸菇凉 阅读(374) 评论(0) 推荐(0)
摘要:代码测试手柄的按键功能: HTC VIVE fORCE sdk下载网址:https://hub.vive.com/zh-CN/developer-portal 1.Unity中的小细节:如果确定是Anndroy就先改变这个 2.导入一个相机 3.凝视输入:看一个东西持续的时间久了,就是默认选择了这个 阅读全文
posted @ 2018-10-25 15:52 白纸菇凉 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要:就只挂这个脚本:所有脚本中 阅读全文
posted @ 2018-10-17 08:42 白纸菇凉 阅读(428) 评论(0) 推荐(0)
摘要:恢复内容开始 1.文件夹规范: 2.做UI的时候:2D模式,正交摄像机 3. 选择这个 数值改成0.5适应宽高 4.。一个空的image来当爹,其他的物体是他儿子,这样儿子依附于他在右下角 就不会改变形状了 5.方便ui管理,点击什么,就出现什么,用枚举枚举和结构体都是值类型: 通过文本加载,通过单 阅读全文
posted @ 2018-10-17 08:37 白纸菇凉 阅读(1305) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.文件夹规范: 2.做UI的时候:2D模式,正交摄像机 3. 选择这个 数值改成0.5适应宽高 4.。一个空的image来当爹,其他的物体是他儿子,这样儿子依附于他在右下角 就不会改变形状了 5.方便ui管理,点击什么,就出现什么,用枚举枚举和结构体都是值类型: 通过文本加载,通过单利进行,通过J 阅读全文
posted @ 2018-10-15 15:57 白纸菇凉 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要:用字典写的池子,还用了伪单利 伪单利要找一个物体把脚本挂起来,get方法要挂在你要点击的butten上,set脚本要挂在需要调用出来的物体上池子代码(用字典写的): get方法的脚本,也就是把东西拿出: set的脚本,也就是存入: 用list写的单列,单利不需要挂脚本 池子的脚本代码: getj脚本 阅读全文
posted @ 2018-10-15 08:00 白纸菇凉 阅读(414) 评论(0) 推荐(0)
摘要:恢复内容开始 1.butten的时候飞出图片再点击飞回去,要飞回去就的加上圈出的代码 因为飞进来的时候被销毁了,要保存他们 2.使用DOPlayForward()播放 优化了上边的代码 利用暂停不让他销毁 3.FromTween 3.1单个方向的移动 3.2 4.常用的方法 4.1控制动画曲线 4. 阅读全文
posted @ 2018-10-14 16:57 白纸菇凉 阅读(469) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-10-14 14:28 白纸菇凉 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 ************************************** 2 物体运动的几种方式: 3 1. 4 this.transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime; 5 /*Vector3.left是Vector3的一个属性,表示的是3为坐标系中的向左的单位向量, 6 实质和new Vector3(-1, ... 阅读全文
posted @ 2018-10-14 13:15 白纸菇凉 阅读(1669) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Chinar 教程效果: 1MonoSingleton —— 单例基类2ObjectPool —— 对象池3PoolTest —— 测试对象池的使用支持May Be —— 搞开发,总有一天要做的事! 1 MonoSingleton —— 单例基类 2 ObjectPool —— 对象池 新建一个脚本 阅读全文
posted @ 2018-10-14 11:03 白纸菇凉 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)
摘要:恢复内容开始 最近在学unity3d,有一章讲到了协程和调用函数,讲讲我的心得。 注意:协程是一种伪线程。 调用函数与重复调用函数可以看做是协程的简化写法。协程可以自己定义间隔时间重复运行一段逻辑,而调用函数和重复调用函数则是固定时间。 所以说,调用函数更方便,协程更专业。 他们是有一定区别的: 1 阅读全文
posted @ 2018-10-14 10:23 白纸菇凉 阅读(1330) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#重载和重写的区别 重载就是在同一个类中,方法名相同,参数列表不同。参数列表不同包括:参数的个数不同,参数类型不同等。 重载特征: I.方法名必须相同 II.参数列表必须不相同,与参数列表的顺序无关 III.返回值类型可以不相同 用于在给定了参数列表和一组候选函数成员的情况下,选择一个最佳函数成员 阅读全文
posted @ 2018-10-13 17:10 白纸菇凉 阅读(5286) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.先创建客户端 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.UI; 5 using System.Net; 6 using Syst 阅读全文
posted @ 2018-10-09 10:55 白纸菇凉 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 1.创建socket2.绑定一步写到位 分步骤写: 3.接受数据:需要开启线程,线程开启的是一个方法: 服务器端建立完毕 建立客户端: 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 usin 阅读全文
posted @ 2018-10-08 17:13 白纸菇凉 阅读(586) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一。服务器端口 服务器端代码: 1建立网络链接 .//,名字家庭网络链接,流的形式2.绑定ip 2..2找u到ip地址的时候 3.监听准备接受 4.接受数据等待客户端链接接受的都是字节 5.,给客户发送一个消息 5.1字符串转字节: 二、客户端口: 服务器端和客户端不能在一个解决方案里面写 1.创建 阅读全文
posted @ 2018-10-08 16:00 白纸菇凉 阅读(446) 评论(0) 推荐(0)
摘要:可以在同一个面板上有两种颜色的线 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class LineRenderText : MonoBehaviour 阅读全文
posted @ 2018-10-08 15:08 白纸菇凉 阅读(3467) 评论(0) 推荐(0)
摘要:从开始的面向对象到委托事件, 动画系统到Tween插件的使用,UGUI的各种代码实现,运动的形式的多样化(三四种运动方式位移。。。。。。。。。。。), 小到材质赋值的变化移动(背景的移动),声音管理(start里面添加), 粒子的简单控制(大小区域控制),对象池的编写(读取切割,真单列不用继承,不挂 阅读全文
posted @ 2018-10-08 09:18 白纸菇凉 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)