09 2018 档案
摘要:恢复内容开始 1.让cupe显示坐标信息 2.cube变红 2.1 选择颜色 让cube变化,让三行变成一行 代码部分:这个脚本是放在 要操作的cubeChange挂在cube身上的 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Gen
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摘要:1.现有物体添加一些属性,这是对灯光 的新添加 结果是这样 2.给一个空物体添加,写在editor里 要继承Editor 还应用命名空间, 2.1对面板上的不知道那个物体操作 所以引用 2.2 对一个新物体操作,它上边挂了一个脚本,对脚本操作,这里就写他名字: 2.3这哥特性影藏了public出来的
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摘要:1 int max = PlayerPrefs.GetInt("max"), min = PlayerPrefs.GetInt("min"), cen = PlayerPrefs.GetInt("cen"); 2 3 List arr = new List(); 4 arr.Add(max); 5 arr.Add(min)...
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摘要:1.生产面板上组件的方法,就是菜单, 2.合并网格
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摘要:1.1现在是抢num++没有抢到,就执行下边的,就是这样了 1.2加锁,让一步的走
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摘要:1.默认的前台程序; 2.线程池,:是后台线程 :在池子里面有多个线程待命,当线程执行完当前任务还会回池接受新任务 抢任务的结果 写法:
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摘要:1.传的是一个方法,用任务开启线程, Thread.Sleep(1000);睡一会儿,这是睡了1秒 小球里让钢铁睡一会儿 1.1第一种任务开启方式:不能带参数 1.2 第二种任务开启方式,任务工厂
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摘要:1.,密封类不能被继承 (thread)l类的内部的开启了,没有参数 2.要有参数 一定是object类型,(记住了) 3.自己创造线程 没有参数的时候 4.自己创造线程 有参数 用Thread开启线程,在unity可用,线程随眠,可以代替Time.Timescale=0.。
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摘要:Func<先写完参数,再写返回值> 1.异步委托的方式 : 这个里的是等待结束 Thread.Sleep(10),睡眠10毫秒 if里的判断是???不用等待,一直检查是否为真 2.等待句柄的方式:这个里的是等待过程 if里发判断是阻止线程运行时间.b为true表示等待完成,你的结果有没有完成我都要离
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摘要:1.主函数的代码,先是验证已经有的特性: 2.自己创建个特性,在主函数里面调用:
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摘要:一、在vs里打开或者关闭进程 1.打开进程: 2.循环遍历所有进程,然后关闭qq: 3.打开进程:(unity) 打开文本文件: 打开计算器: 打开绘画: p处理,在Debug一次性打开 完整代码为i: 二、用txt写打开进程 就是点一个键就同时打开几个进程: &这个是延迟,打开多个的隔开符号,这里
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摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.IO; 4 using System.Linq; 5 using System.Text; 6 using System.Threading.Tasks; 7 8 n
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摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.IO; 4 using System.Linq; 5 using System.Runtime.Serialization; 6 using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 7 u...
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摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.IO; 4 using System.Linq; 5 using System.Text; 6 using System.Threading.Tasks; 7 8 namespace _04媒体文件的读取 9 { 10 class Pr...
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摘要:1.先创建个文本文件 {}数组,[]对象 2加入这个json的应用 . 3.
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摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.IO; 4 using System.Linq; 5 using System.Text; 6 using System.Threading.Tasks; 7 8 namespace _03FireStream文件夹流 9 { 10 c...
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摘要:1. File.AppendAllText(path1, "你还在,我不覆盖你,从你末尾处开始");// 不进行覆盖 2.unity里的要加上斜杠 3.相对路径绝对路径 3 4. //用using可以省略写 fileWrite.Close();// 关闭流。fileWrite.Dispose();/
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摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.IO; 4 using System.Linq; 5 using System.Text; 6 using System.Threading.Tasks; 7 8 namespace _01IO流 9 { 10 class Progra...
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摘要:Unity中的单例方法:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/7744452.html
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摘要:1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class DestroyTenAndTenRang : MonoBehaviour { 6 public
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摘要:1.池子的脚本,开头注释部分是单例的,正在用的是伪单例,伪单列需要随便找个物体把脚本挂起来,单例不需要挂脚本,,也不继承任何东西: 2.点击button生成物体,: 3.生成出来的物体到一定位移后失活:脚本挂在本身上,再把物体传入到第一个脚本里的save:
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摘要:单列不断生成球,点击butten的时候 1池子的编写: 2.点击butten的时候: 3.在自己的物体上挂脚本,让它到一定点失活,然后传参数:
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摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class BirdController : MonoBehaviour { int score = 0; public Text ...
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