随笔分类 - Unity用C#语言
摘要:一、UV坐标 特点:uV轴大小都是1,放图片的时候就像这样: 把第7个复制一份成8, 想渲染一张图片,必须在片元函数里面渲染 1.拿到图片 2D 2在a2v里面拿到 3.v2f: 4. 5. 片元函数里面: 结果: 因为只贴到了漫反射上面为了加强,环境光也和贴图颜色,高光反射先关闭: 应该用班兰伯特
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摘要:1 Shader "Shader5" //名称和路径 2 { 3 Properties//属性 4 { 5 _Color("_Color",Color)=(1,1,1,1) 6 //变量名 标签 类型 初始值 7 _Vector("_Vector",Vector)=(1,2,3,4) 8 _int(
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摘要:恢复内容开始 1 晏姣 2018/11/19 18:43:59 2 Shader "Shader1" //名称和路径 3 { 4 Properties//属性 5 { 6 _Color("_Color",Color)=(1,1,1,1) 7 //变量名 标签 类型 初始值 8 _Vector("_V
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摘要:恢复内容开始 1.文件夹规范: 2.做UI的时候:2D模式,正交摄像机 3. 选择这个 数值改成0.5适应宽高 4.。一个空的image来当爹,其他的物体是他儿子,这样儿子依附于他在右下角 就不会改变形状了 5.方便ui管理,点击什么,就出现什么,用枚举枚举和结构体都是值类型: 通过文本加载,通过单
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摘要:1.文件夹规范: 2.做UI的时候:2D模式,正交摄像机 3. 选择这个 数值改成0.5适应宽高 4.。一个空的image来当爹,其他的物体是他儿子,这样儿子依附于他在右下角 就不会改变形状了 5.方便ui管理,点击什么,就出现什么,用枚举枚举和结构体都是值类型: 通过文本加载,通过单利进行,通过J
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摘要:用字典写的池子,还用了伪单利 伪单利要找一个物体把脚本挂起来,get方法要挂在你要点击的butten上,set脚本要挂在需要调用出来的物体上池子代码(用字典写的): get方法的脚本,也就是把东西拿出: set的脚本,也就是存入: 用list写的单列,单利不需要挂脚本 池子的脚本代码: getj脚本
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摘要:恢复内容开始 1.butten的时候飞出图片再点击飞回去,要飞回去就的加上圈出的代码 因为飞进来的时候被销毁了,要保存他们 2.使用DOPlayForward()播放 优化了上边的代码 利用暂停不让他销毁 3.FromTween 3.1单个方向的移动 3.2 4.常用的方法 4.1控制动画曲线 4.
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摘要:1 ************************************** 2 物体运动的几种方式: 3 1. 4 this.transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime; 5 /*Vector3.left是Vector3的一个属性,表示的是3为坐标系中的向左的单位向量, 6 实质和new Vector3(-1, ...
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摘要:Chinar 教程效果: 1MonoSingleton —— 单例基类2ObjectPool —— 对象池3PoolTest —— 测试对象池的使用支持May Be —— 搞开发,总有一天要做的事! 1 MonoSingleton —— 单例基类 2 ObjectPool —— 对象池 新建一个脚本
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摘要:恢复内容开始 最近在学unity3d,有一章讲到了协程和调用函数,讲讲我的心得。 注意:协程是一种伪线程。 调用函数与重复调用函数可以看做是协程的简化写法。协程可以自己定义间隔时间重复运行一段逻辑,而调用函数和重复调用函数则是固定时间。 所以说,调用函数更方便,协程更专业。 他们是有一定区别的: 1
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摘要:C#重载和重写的区别 重载就是在同一个类中,方法名相同,参数列表不同。参数列表不同包括:参数的个数不同,参数类型不同等。 重载特征: I.方法名必须相同 II.参数列表必须不相同,与参数列表的顺序无关 III.返回值类型可以不相同 用于在给定了参数列表和一组候选函数成员的情况下,选择一个最佳函数成员
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摘要:1.先创建客户端 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.UI; 5 using System.Net; 6 using Syst
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摘要:1. 1.创建socket2.绑定一步写到位 分步骤写: 3.接受数据:需要开启线程,线程开启的是一个方法: 服务器端建立完毕 建立客户端: 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 usin
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摘要:一。服务器端口 服务器端代码: 1建立网络链接 .//,名字家庭网络链接,流的形式2.绑定ip 2..2找u到ip地址的时候 3.监听准备接受 4.接受数据等待客户端链接接受的都是字节 5.,给客户发送一个消息 5.1字符串转字节: 二、客户端口: 服务器端和客户端不能在一个解决方案里面写 1.创建
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摘要:可以在同一个面板上有两种颜色的线 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class LineRenderText : MonoBehaviour
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摘要:从开始的面向对象到委托事件, 动画系统到Tween插件的使用,UGUI的各种代码实现,运动的形式的多样化(三四种运动方式位移。。。。。。。。。。。), 小到材质赋值的变化移动(背景的移动),声音管理(start里面添加), 粒子的简单控制(大小区域控制),对象池的编写(读取切割,真单列不用继承,不挂
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摘要:恢复内容开始 1.让cupe显示坐标信息 2.cube变红 2.1 选择颜色 让cube变化,让三行变成一行 代码部分:这个脚本是放在 要操作的cubeChange挂在cube身上的 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Gen
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