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摘要: https://blog.csdn.net/HG2131/article/details/123824592 阅读全文
posted @ 2024-02-20 15:00 三页菌 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码 using System.Runtime.CompilerServices; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class TestKimi : MonoB 阅读全文
posted @ 2024-02-07 17:40 三页菌 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解决方案 把图集大小从1024改成2048,因为汉字太多了,1024的图集本来就装不下导致的部分缺字 做字体的我们先根据原始字体创建一个 Font Asset 这个为静态,复制一个做动态,修改动态的图集大小 阅读全文
posted @ 2023-12-17 09:57 三页菌 阅读(145) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: using UnityEngine; public class CubeCheck : MonoBehaviour { // 长方体的位置、旋转和尺寸 public Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0); public Quaternion rotation 阅读全文
posted @ 2023-12-11 18:26 三页菌 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: github: https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp#aot 初步测试速度是系统自带的序列化的速度的5倍 比 protobuff 更快 如果使用压缩的话,数据也会更小 阅读全文
posted @ 2023-11-23 11:15 三页菌 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是一种性能友好的并且生成较为均匀的Voronoi图的实现方式 在一张网格中生成随机点,然后在取每个点周围点就不需要去做全局遍历,在自己周围的格子遍历即可 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class VoronoiDiagram : M 阅读全文
posted @ 2023-11-18 17:33 三页菌 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.bilibili.com/video/BV1rf4y1h7QZ/?spm_id_from=333.788&vd_source=106601ca71b1d910c1ac4aa2466b744c 阅读全文
posted @ 2023-11-17 15:53 三页菌 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自好朋友写的 1、解压 MHRUnpack,并打开 MHRUnpack.exe 将怪物猎人文件夹里面的 re_chunk_000.pak 文件拖进去 可以看到里面的资源文件夹,根据命名可以找到怪物,NPC,角色等资源 以怪物资源举例,选择一个怪物资源文件夹点击提取 在输出文件夹里就能看到对应的文 阅读全文
posted @ 2023-11-15 18:24 三页菌 阅读(2160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要使用Prim算法来确保生成的 Cube 之间不会有孤岛,你需要按照以下步骤进行实现: 1. 创建一个数据结构来表示 Cube,包括位置信息和是否已经被连接的状态。2. 初始化一个空列表(或优先队列)来存储已连接的 Cube。3. 随机选择一个 Cube 作为起始点,将其添加到已连接列表中。4. 重 阅读全文
posted @ 2023-11-08 18:11 三页菌 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEditor; using UnityEngine; public class CustomGridWindow3 : EditorWindow { private Texture2D customBackgroundTexture; private Vector2 gridS 阅读全文
posted @ 2023-11-08 16:19 三页菌 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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