11 2017 档案
摘要:http://www.manew.com/thread-110502-1-1.html 随着游戏玩法的增强,计算的多量化,我们的CPU并不足以迅速的处理这些问题,而Unity给我们开放了一个接口,我们需要用它来处理大量的运算; 我们可以把大量的处理运算的逻辑放入这个Shader中,用GPU的并行能力
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摘要:消息机制的优化 无需进行装箱/拆箱的 版本 http://www.manew.com/thread-111056-1-1.html 装箱/拆箱为了解释“为什么不用object传递参数?”先简单介绍一下“装箱/拆箱”,请看下面代码: [C#] 纯文本查看 复制代码 int a = 10; object
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摘要:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 资源需要加密的话,采用lz4加密 上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 建议看看,根据版本打包AB 上一次我们学习
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摘要:https://yq.aliyun.com/articles/11387 lua "诡异"的return用法 德哥 2016-03-29 15:38:42 浏览5690 评论0 摘要: 在Lua中, return的用法比较"诡异", 为什么这么说呢, 因为它只能用在block结束的地方, 不能用在b
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摘要:http://blog.csdn.net/u012322710/article/details/52860747 Best HTTP (Pro) 这是一款很多公司都在用的网页插件,感觉确实不错,分Pro版本和普通版本,下载地址:http://www.manew.com/thread-96247-1-
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摘要:Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架 一 这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。
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摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Dic排序 { class Program { static void Main(string[] args) ...
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摘要://控制转向 插值转向--这段代码要写在最后 //transform.LookAt(transform.position + dir.normalized); Quaternion myRotation = Quaternion.LookRotation(dir.normalized, Vector
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摘要:1.Terrain比较占性能,普通机器测试,未开terrain 60帧,开启terrain后 30帧 2.Terrain的size大小与占用性能无关,不过越小的Terrain的烘焙上去的阴影越模糊,刚开始建议烘焙测试下 3.使用Terrain建立一条河道时,摄像机镜头拉近拉远会出现锯齿,此时调节pi
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摘要:1.使用简单委托 2.Action委托 3.Func委托 4.匿名方法 5.lambda表达式 6.合体
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摘要:http://blog.csdn.net/lingyanpi
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摘要:http://www.infoq.com/cn/articles/higher-order-function 这是几个月前就写的文章,只是一直忙于QCon的各项事宜,最近才发表出来。这篇是对.NET中委托,匿名方法和高阶函数使用的一个介绍,非常简单,目的是强调一下C#中对于高阶函数的使用,体现一下现
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摘要:举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文档中找到的
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摘要:https://github.com/zhaoqingqing/KSFramework_xlua
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摘要:直接挂载在摄像机上面即可 1.摄像机自由平移 2.使用鼠标滚轮和双指触摸进行缩放
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摘要:http://www.cnblogs.com/pfblog/p/7815238.html 最近在工作中优化了一段冗余的if else代码块,感觉对设计模式的理解和运用很有帮助,所以分享出来。鉴于原代码会涉及到公司的隐私,因此就不贴出来了。下面以更加通俗易懂的案例来解析。 假如写一个针对员工上班不遵守
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摘要:http://www.manew.com/thread-109310-1-1.html 马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。 您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册帐号 x 马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。 您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号
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摘要:http://www.manew.com/thread-110502-1-1.html 随着游戏玩法的增强,计算的多量化,我们的CPU并不足以迅速的处理这些问题,而Unity给我们开放了一个接口,我们需要用它来处理大量的运算; 我们可以把大量的处理运算的逻辑放入这个Shader中,用GPU的并行能力
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摘要:转载;http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了。于
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摘要:参考:https://www.cnblogs.com/wywnet/p/4790665.html 上面的文章讲的很重要 下面是我自己实现的一个例子 一直一个向量,一个夹角,求另一个向量 按P键改变夹角,Unity开启显示辅助线,可以看见 public Transform Target; float
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摘要:参考:http://www.jianshu.com/p/8887b3b3e8ba 代码 解决方案 这种思路我觉得很好啊,效率比switch更快。switch相当于依次比较的,而字典表只需要比较一次(查一次hash表)更重要的是容易扩展。 解决方案 貌似只有在枚举上才用switchswitch必须是c
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摘要:Attribute Attribute FYI Link: Attribute在.net编程中的应用(一) Attribute在.net编程中的应用(二) Attribute在.net编程中的应用(三) Attribute在.net编程中的应用(四) Attribute在.net编程中的应用(五)
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摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; /// <summary> /// 将List传入 params o
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摘要:转载:http://www.maosongliang.com/archives/122 参考 http://blog.csdn.net/jason_520/article/details/54173685 实现List 实现Dic 其中Dictionary:Iter是用来遍历Dictionary的,
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摘要:【原】http://blog.csdn.net/xiaoguomumu/article/details/75255629 感觉上面的链接所说,需要传一个T进去,也就是先要构造T,感觉麻烦 可以不这样做 在JsonTool里面加入如下代码,即可 配合工具xlsx2json,简直无敌 https://g
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摘要:转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30716595?utm_medium=social&utm_source=qq 【为什么要做自动化工具】 工具类的创建是为了解决实际问题或者优化既有流程,我们来先看看一些项目里面经常遇到的问题。 如果计算机能帮我们直接创建一个功能的
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